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Order of the Sinking Star

O Problema de Order of the Sinking Star Não é a Dificuldade. É a Misericórdia.

Uma classificação de 97% no Steam esconde uma lacuna real entre o design dos puzzles e tudo o que foi construído em torno dele.

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Order of the Sinking Star
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Order of the Sinking Star
2026
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Order of the Sinking Star

"Enquanto muitos jogos de puzzles reduzem o desafio ao introduzir novas regras, Order of the Sinking Star parece estar em constante escalada", escreveu o autor das impressões da Polygon. Essa frase está a ser lida na Thekla, Inc como um elogio. Na verdade, é um aviso.

A tese: a implacabilidade não é o mesmo que rigor

Order of the Sinking Star foi lançado em 8 de outubro de 2026 para PC, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2, com o preço de $29.99, desenvolvido pela Thekla, Inc e publicado pela Arc Games. Vem com mais de 1.000 puzzles interligados e criados à mão e um elenco de heróis jogáveis únicos. No papel, isso é generosidade. Na prática, as primeiras impressões descrevem algo mais próximo de um teste de resistência com um mistério acoplado. O meu argumento: a escolha de design de nunca deixar o jogador respirar vai custar a este jogo a sua cauda longa, mesmo enquanto ele ganha a semana de estreia.

A evidência está bem à vista na cobertura da crítica

Comece com o número que todos vão citar de qualquer maneira: uma classificação "Esmagadoramente Positiva" no Steam, 97% positiva de 1.486 críticas a partir de 12 de outubro de 2026. Esse é um sinal real, e não deve ser descartado. Mas olhe para o que as impressões das duas principais publicações elogiaram e o que sinalizaram.

  • A prévia de dez horas da Kotaku chamou ao design dos puzzles "muito, muito inteligente, divertido e bom", mas separadamente descreveu a build como incompleta, com uma mistura de vozes humanas e de IA ainda por resolver.
  • A Kotaku também observou que a narrativa e o mistério geral eram mais fracos do que o artesanato dos puzzles à sua volta — complicados, não esclarecedores.
  • A Polygon estimou a experiência completa em aproximadamente 500 horas e alertou que "muito desse tempo será passado a olhar para puzzles que parecem impossíveis de resolver durante horas".

Junte essas três observações e obterá uma forma consistente: o esqueleto mecânico é excelente, o tecido conjuntivo — história, ritmo, momentos de alívio — é fino ou inacabado. Isso não é uma crítica menor. É a diferença entre um jogo que os jogadores terminam e um jogo que os jogadores abandonam à quadragésima hora com a consciência pesada.

"Acho que o jogo em si é muito, muito inteligente, divertido e bom, e gostei de o jogar", disse a autora da prévia da Kotaku, Rebekah Valentine — imediatamente após descrever uma build que ainda parecia inacabada.

O steelman: é exatamente para isso que o público de Jonathan Blow se inscreveu

Aqui está a versão mais forte do contra-argumento, e merece um peso real. Jonathan Blow construiu a sua reputação com Braid e The Witness — dois jogos cuja pegada cultural repousa inteiramente na recusa de pegar na mão do jogador. A marca da Thekla, Inc é um design de puzzles profundo e desafiador com ambição artística associada. Ninguém que comprou uma chave Steam de Order of the Sinking Star na semana de lançamento esperava uma fantasia de poder ao ritmo de um tutorial. Uma classificação de 97% positiva de 1.486 críticas, escritas por pessoas que escolheram a reputação específica deste designer, não é uma métrica ingénua. É um público auto-selecionado a dizer-lhe que a escalada é o ponto.

Há também uma lógica comercial em nunca suavizar a curva. Um jogo de puzzles que limita o seu conteúdo mais difícil a salas opcionais — como os jogos anteriores de Blow fizeram — permite que jogadores casuais terminem e saiam silenciosamente, enquanto jogadores hardcore perseguem segredos durante anos. Se Order of the Sinking Star é genuinamente uma estrutura de 500 horas construída da mesma forma, a escalada não é uma falha de design. É o mecanismo de retenção. A dificuldade, neste enquadramento, é o gancho de serviço ao vivo que um jogo de puzzles para um jogador pode usar em vez de passes de batalha.

Onde o steelman se desmorona

O problema é que as críticas da Polygon e da Kotaku não são realmente sobre dificuldade. São sobre entrega. Uma mistura inacabada de vozes humanas e de IA, um mistério que a Kotaku chama de complicado em vez de cativante — esses são problemas de produção e narrativa que se situam por cima de um motor de puzzles que ambas as publicações chamaram independentemente de inteligente. Um público hardcore perdoará puzzles brutais. Não perdoará indefinidamente uma história que não consegue acompanhar, porque a história deve ser a recompensa por resolver o puzzle, não uma reflexão tardia sobre ele.

DimensãoVeredicto inicial
Design dos puzzlesElogiado como inteligente, divertido, em constante escalada
Narrativa/mistérioChamado de complicado, mais fraco que a mecânica
Polimento de produçãoBuild parecia incompleta; trabalho de voz misto humano/IA
Sinal comercial inicial97% positivo, 1.486 críticas

O veredito

Os números de lançamento dizem que a Thekla, Inc já ganhou a discussão. O texto da crítica por baixo desses números diz que a luta não acabou. Uma estrutura de 1.000 puzzles e 500 horas, com o preço de $29.99, é uma quantidade extraordinária de conteúdo pelo dinheiro, e o público que aparece para os jogos de Jonathan Blow é precisamente o público disposto a olhar para uma sala insolúvel durante uma hora por princípio. Mas a escalada sem misericórdia só funciona se tudo o que rodeia os puzzles estiver terminado e o mistério realmente compensar a subida. Neste momento, pela própria evidência do dossiê, nenhuma dessas coisas está confirmada. Os puzzles são o produto. O resto do jogo ainda tem de os alcançar.


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