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Order of the Sinking Star

Le problème d'Order of the Sinking Star n'est pas la difficulté. C'est la pitié.

Une note de 97 % sur Steam cache un réel fossé entre la conception des énigmes et tout ce qui l'entoure.

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Order of the Sinking Star
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Order of the Sinking Star
2026
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Order of the Sinking Star

"Alors que de nombreux jeux d'énigmes réduisent la difficulté lors de l'introduction de nouvelles règles, Order of the Sinking Star donne l'impression d'une escalade constante", a écrit l'auteur des impressions de Polygon. Cette phrase est lue chez Thekla, Inc comme un compliment. C'est en fait un avertissement.

La thèse: l'implacabilité n'est pas la même chose que la rigueur

Order of the Sinking Star a été lancé le 8 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Nintendo Switch 2, au prix de 29,99 $, développé par Thekla, Inc et publié par Arc Games. Il contient plus de 1 000 énigmes interconnectées, conçues à la main et une galerie de héros jouables uniques. Sur le papier, c'est de la générosité. En pratique, les premières impressions décrivent quelque chose de plus proche d'un test d'endurance avec un mystère greffé. Mon argument: le choix de conception de ne jamais laisser le joueur respirer coûtera à ce jeu sa longue traîne, même s'il remporte la première semaine.

Les preuves sont là, dans la couverture médiatique

Commencez par le chiffre que tout le monde citera de toute façon: une note Steam "Extrêmement positive", 97 % de positif sur 1 486 critiques au 12 octobre 2026. C'est un véritable signal, et il ne faut pas le négliger. Mais regardez ce que les deux principales critiques ont réellement loué et ce qu'elles ont signalé.

  • L'aperçu de dix heures de Kotaku a qualifié la conception des énigmes de "très, très intelligente, amusante et bonne", mais a séparément décrit la version comme étant incomplète, avec un mélange de voix humaines et IA encore non résolu.
  • Kotaku a également noté que le récit et le mystère général étaient plus faibles que l'artisanat des énigmes qui les entourait – compliqué, pas clarifiant.
  • Polygon a estimé l'expérience complète à environ 500 heures et a averti que "beaucoup de ce temps sera passé à fixer des énigmes qui semblent impossibles à résoudre pendant des heures".

Mettez ces trois observations ensemble et vous obtenez une forme cohérente: le squelette mécanique est excellent, le tissu conjonctif – histoire, rythme, moments de relâchement – est mince ou inachevé. Ce n'est pas un détail mineur. C'est la différence entre un jeu que les joueurs terminent et un jeu que les joueurs abandonnent à la quarantième heure avec une conscience coupable.

"Je pense que le vrai jeu ici est très, très intelligent, amusant et bon, et j'ai aimé y jouer", a déclaré l'auteur de l'aperçu de Kotaku, Rebekah Valentine – immédiatement après avoir décrit une version qui semblait encore incomplète.

Le steelman: c'est exactement ce pour quoi le public de Jonathan Blow s'est inscrit

Voici la version la plus forte de l'argument contraire, et elle mérite un poids réel. Jonathan Blow a bâti sa réputation sur Braid et The Witness – deux jeux dont l'empreinte culturelle repose entièrement sur le refus de tenir la main du joueur. La marque de Thekla, Inc est une conception d'énigmes profonde et stimulante avec une ambition artistique. Personne n'achetant une clé Steam d'Order of the Sinking Star en semaine de lancement ne s'attendait à une fantaisie de puissance au rythme d'un tutoriel. Une note de 97 % positive sur 1 486 critiques, rédigées par des personnes qui ont choisi la réputation spécifique de ce créateur, n'est pas une métrique naïve. C'est un public auto-sélectionné qui vous dit que l'escalade est le but.

Il y a aussi une logique commerciale à ne jamais adoucir la courbe. Un jeu d'énigmes qui limite son contenu le plus difficile à des salles optionnelles – comme les titres précédents de Blow – permet aux joueurs occasionnels de terminer et de partir tranquillement, tandis que les joueurs hardcore chassent les secrets pendant des années. Si Order of the Sinking Star est véritablement une structure de 500 heures construite de la même manière, l'escalade n'est pas un échec de conception. C'est le mécanisme de rétention. La difficulté, dans ce cadre, est l'accroche du service en direct qu'un jeu d'énigmes solo peut utiliser à la place des passes de combat.

Où le steelman s'effondre

Le problème est que les critiques de Polygon et Kotaku ne portent pas vraiment sur la difficulté. Elles portent sur la livraison. Un mélange inachevé de voix humaines et IA, un mystère que Kotaku qualifie de compliqué plutôt que captivant – ce sont des problèmes de production et de narration qui reposent sur un moteur d'énigmes que les deux critiques ont indépendamment qualifié d'intelligent. Un public hardcore pardonnera des énigmes brutales. Il ne pardonnera pas indéfiniment une histoire qui ne peut pas suivre le rythme, car l'histoire est censée être la récompense pour avoir résolu l'énigme, pas une réflexion superposée.

DimensionVerdict précoce
Conception des énigmesLouée comme intelligente, amusante, en escalade constante
Narration/mystèreQualifié de compliqué, plus faible que les mécaniques
Finition de la productionLa version semblait incomplète; mélange de voix humaines/IA
Signal commercial précoce97 % positif, 1 486 critiques

Le verdict

Les chiffres de lancement disent que Thekla, Inc a déjà gagné le débat. Le texte des critiques sous ces chiffres dit que le combat n'est pas terminé. Une structure de 1 000 énigmes et 500 heures au prix de 29,99 $ représente une quantité extraordinaire de contenu pour le prix, et le public qui se présente pour les jeux de Jonathan Blow est précisément le public prêt à fixer une salle insoluble pendant une heure par principe. Mais l'escalade sans pitié ne fonctionne que si tout ce qui entoure les énigmes est terminé et que le mystère récompense réellement la progression. Pour l'instant, selon les preuves du dossier lui-même, aucune de ces choses n'est confirmée. Les énigmes sont le produit. Le reste du jeu doit encore les rattraper.


Sources :

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