Hoppa till innehåll
Tier
Tier Din speldagbok
Hämta
Order of the Sinking Star

Order of the Sinking Stars problem är inte svårighetsgrad. Det är nåd.

Ett Steam-betyg på 97 % döljer en verklig klyfta mellan pussellösningen och allt som byggts runt den.

45 visningar 0 kommentarer
Order of the Sinking Star
I den här artikeln
Order of the Sinking Star
2026
Visa spel

Order of the Sinking Star

"Medan många pusselspel sänker utmaningen när de introducerar nya regler, känns Order of the Sinking Star som att det ständigt eskalerar", skrev Polygon's intrycksskribent. Den meningen läses inom Thekla, Inc som en komplimang. Det är faktiskt en varning.

Tes: obeveklighet är inte samma sak som stringens

Order of the Sinking Star lanserades den 8 oktober 2026 på PC, PlayStation 5 och Nintendo Switch 2, till priset av 29,99 USD, utvecklat av Thekla, Inc och publicerat av Arc Games. Det levereras med över 1 000 sammankopplade, handgjorda pussel och en samling unika spelbara hjältar. På pappret är det generöst. I praktiken beskriver tidiga intryck något som liknar ett uthållighetstest med ett mysterium påklistrat. Mitt argument: designvalet att aldrig låta spelaren andas ut kommer att kosta detta spel dess långa livslängd, även om det vinner den första veckan.

Bevisen finns precis där i recensionsbevakningen

Börja med siffran som alla ändå kommer att citera: ett betyg på "överväldigande positivt" på Steam, 97 % positivt av 1 486 recensioner per den 12 oktober 2026. Det är en verklig signal, och den bör inte avfärdas. Men titta på vad de två stora publikationernas intryck faktiskt berömde och vad de flaggade för.

  • Kotakus tio timmars förhandstitt kallade pussellösningen för "väldigt, väldigt smart och rolig och bra", men beskrev separat versionen som ofärdig, med en blandning av mänsklig och AI-röstskådespeleri som fortfarande var olöst.
  • Kotaku noterade också att berättelsen och det övergripande mysteriet var svagare än pusselmekaniken runt dem – komplicerat, inte klargörande.
  • Polygon uppskattade den fullständiga upplevelsen till ungefär 500 timmar och varnade för att "mycket av den tiden kommer att spenderas med att stirra på pussel som verkar omöjliga att lösa i timmar".

Lägg ihop dessa tre observationer och du får en konsekvent bild: den mekaniska stommen är utmärkt, bindväven – berättelse, tempo, stunder av lättnad – är tunn eller ofärdig. Det är inte en mindre anmärkning. Det är skillnaden mellan ett spel spelare slutför och ett spel spelare hoppar av efter fyrtio timmar med ett dåligt samvete.

"Jag tycker att det faktiska spelet här är väldigt, väldigt smart och roligt och bra, och jag gillade att spela det", sa Kotakus förhandstittsförfattare Rebekah Valentine – omedelbart efter att ha beskrivit en version som fortfarande kändes ofärdig.

Steelman: det här är precis vad Jonathan Blows publik anmälde sig till

Här är den starkaste versionen av motargumentet, och den förtjänar verklig tyngd. Jonathan Blow byggde sitt rykte på Braid och The Witness – två spel vars hela kulturella fotavtryck vilar på att vägra att hålla spelarens hand. Thekla, Inc:s varumärke är djup, utmanande pussellösning med konstnärlig ambition. Ingen som köpte en Order of the Sinking Star Steam-nyckel under lanseringsveckan förväntade sig en maktfantasi i handlednings-tempo. Ett betyg på 97 % positivt från 1 486 recensioner, skrivet av personer som valde just denna designers specifika rykte, är inte en naiv mätning. Det är en självvald publik som säger att eskaleringen är poängen.

Det finns också en kommersiell logik i att aldrig mjuka upp kurvan. Ett pusselspel som begränsar sitt svåraste innehåll bakom valfria rum – som Blows tidigare titlar gjorde – låter casual-spelare slutföra och tyst lämna, medan hardcore-spelare jagar hemligheter i åratal. Om Order of the Sinking Star verkligen är en 500-timmars struktur byggd på samma sätt, är eskaleringen inte ett designfel. Det är mekanismen för spelarbehållning. Svårighetsgrad, i denna inramning, är den live-service-krok som ett enspelar-pusselspel får använda istället för battle passes.

Där steelman bryter samman

Problemet är att Polygon's och Kotaku's kritik inte riktigt handlar om svårighetsgrad. De handlar om leverans. En ofärdig blandning av mänsklig och AI-röstskådespeleri, ett mysterium som Kotaku kallar komplicerat snarare än fängslande – det är produktions- och berättelseproblem som ligger ovanpå en pusselmotor som båda publikationerna oberoende kallade smart. En hardcore-publik kommer att förlåta brutala pussel. Den kommer inte att förlåta en berättelse som inte kan hålla jämna steg med dem, eftersom berättelsen ska vara belöningen för att lösa pusslet, inte en eftertanke ovanpå det.

DimensionTidig dom
PussellösningBerömd som smart, rolig, i ständig eskalering
Berättelse/mysteriumKallad komplicerad, svagare än mekaniken
ProduktionsfinishVersionen kändes ofärdig; blandat mänskligt/AI-röstarbete
Tidig kommersiell signal97 % positivt, 1 486 recensioner

Slutsats

Lanseringssiffrorna säger att Thekla, Inc redan har vunnit argumentet. Recensionstexten under dessa siffror säger att kampen inte är över. En 1000-pussel, 500-timmars struktur prissatt till 29,99 USD är en extraordinär mängd innehåll för pengarna, och publiken som dyker upp för Jonathan Blow-spel är precis den publik som är villig att stirra på ett olösligt rum i en timme av princip. Men eskalering utan nåd fungerar bara om allt runt pusslen är färdigt och mysteriet faktiskt lönar sig för klättringen. Just nu, enligt dossierns egna bevis, är inget av dessa bekräftat. Pusslen är produkten. Resten av spelet måste fortfarande hinna ikapp dem.


Sources :

Utforska

Fler äventyrs-spel

Bästa äventyrs-spelen
[ Recension ] 0 röster
Inga röster ännu.
0% S 0% A 0% B 0% C 0% D 0% F
Logga in för att ge din tier.

Kommentarer 0

Inga kommentarer
Bli först med att reagera.
Logga in för att kommentera. Logga in