
"Mentre molti giochi di puzzle riducono la sfida quando introducono nuove regole, Order of the Sinking Star sembra essere in costante escalation", ha scritto l'autore delle impressioni di Polygon. Quella frase viene letta all'interno di Thekla, Inc come un complimento. In realtà è un avvertimento.
La tesi: la spietatezza non è rigore
Order of the Sinking Star è stato lanciato il 8 ottobre 2026 su PC, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2, al prezzo di $29.99, sviluppato da Thekla, Inc e pubblicato da Arc Games. Include oltre 1.000 puzzle interconnessi e realizzati a mano e un roster di eroi giocabili unici. Sulla carta, questa è generosità. In pratica, le prime impressioni descrivono qualcosa di più simile a un test di resistenza con un mistero annesso. La mia tesi: la scelta di design di non permettere mai al giocatore di tirare il fiato costerà a questo gioco la sua coda lunga, anche mentre vince la settimana di lancio.
Le prove sono proprio lì nella copertura delle recensioni
Iniziate con il numero che tutti citeranno comunque: un punteggio Steam "Eroicamente Positivo", 97% positivo su 1.486 recensioni al 12 ottobre 2026. Questo è un segnale reale e non va ignorato. Ma guardate cosa hanno effettivamente elogiato e cosa hanno segnalato le impressioni dei due principali outlet.
- L'anteprima di dieci ore di Kotaku ha definito il design dei puzzle "molto, molto intelligente, divertente e buono", ma separatamente ha descritto la build come incompleta, con un mix di doppiaggio umano e AI ancora irrisolto.
- Kotaku ha anche notato che la narrazione e il mistero generale erano più deboli dell'artigianato dei puzzle che li circondava - complicati, non chiarificatori.
- Polygon ha stimato l'esperienza completa in circa 500 ore e ha avvertito che "molto di quel tempo sarà trascorso a fissare puzzle che sembrano impossibili da risolvere per ore".
Mettete insieme queste tre osservazioni e otterrete una forma coerente: lo scheletro meccanico è eccellente, il tessuto connettivo - storia, ritmo, momenti di respiro - è sottile o incompleto. Non è un piccolo appunto. È la differenza tra un gioco che i giocatori finiscono e un gioco che i giocatori abbandonano all'ora quaranta con la coscienza sporca.
"Penso che il gioco vero e proprio qui sia molto, molto intelligente, divertente e buono, e mi è piaciuto giocarci", ha detto l'autrice dell'anteprima di Kotaku, Rebekah Valentine, subito dopo aver descritto una build che sembrava ancora incompleta.
Lo steelman: questo è esattamente ciò per cui il pubblico di Jonathan Blow si è iscritto
Ecco la versione più forte dell'argomento contrario, e merita un peso reale. Jonathan Blow ha costruito la sua reputazione su Braid e The Witness - due giochi la cui intera impronta culturale si basa sul rifiuto di tenere per mano il giocatore. Il marchio di Thekla, Inc è un design di puzzle profondo e stimolante con ambizione artistica annessa. Nessuno che acquistasse una chiave Steam di Order of the Sinking Star nella settimana di lancio si aspettava una power fantasy a ritmo di tutorial. Un punteggio positivo del 97% su 1.486 recensioni, scritto da persone che hanno scelto la reputazione specifica di questo particolare designer, non è una metrica ingenua. È un pubblico auto-selezionato che ti dice che l'escalation è il punto.
C'è anche una logica commerciale nel non ammorbidire mai la curva. Un gioco di puzzle che blocca i suoi contenuti più difficili dietro stanze opzionali - come facevano i titoli precedenti di Blow - permette ai giocatori occasionali di finire e abbandonare silenziosamente, mentre i giocatori hardcore inseguono segreti per anni. Se Order of the Sinking Star è veramente una struttura da 500 ore costruita nello stesso modo, l'escalation non è un fallimento di design. È il meccanismo di fidelizzazione. La difficoltà, in questa cornice, è l'aggancio live-service che un gioco di puzzle single-player può usare invece dei battle pass.
Dove lo steelman si rompe
Il problema è che le critiche di Polygon e Kotaku non riguardano realmente la difficoltà. Riguardano la presentazione. Un mix incompleto di doppiaggio umano e AI, un mistero che Kotaku definisce complicato piuttosto che avvincente - questi sono problemi di produzione e narrativi che si trovano sopra un motore di puzzle che entrambi gli outlet hanno definito indipendentemente intelligente. Un pubblico hardcore perdonerà puzzle brutali. Non perdonerà indefinitamente una storia che non riesce a tenere il passo con loro, perché la storia dovrebbe essere la ricompensa per aver risolto il puzzle, non un ripensamento sovrapposto ad esso.
| Dimensione | Verdetto preliminare |
|---|---|
| Design dei puzzle | Elogiato come intelligente, divertente, in costante escalation |
| Narrazione/mistero | Definito complicato, più debole delle meccaniche |
| Rifinitura della produzione | La build sembrava incompleta; mix di doppiaggio umano/AI |
| Segnale commerciale iniziale | 97% positivo, 1.486 recensioni |
Il verdetto
I numeri di lancio dicono che Thekla, Inc ha già vinto la discussione. Il testo delle recensioni sotto quei numeri dice che la battaglia non è finita. Una struttura da 1.000 puzzle e 500 ore al prezzo di $29.99 è una quantità straordinaria di contenuti per il prezzo, e il pubblico che si presenta per i giochi di Jonathan Blow è precisamente il pubblico disposto a fissare una stanza irrisolvibile per un'ora per principio. Ma l'escalation senza pietà funziona solo se tutto ciò che circonda i puzzle è finito e il mistero ripaga effettivamente la scalata. Al momento, secondo le prove del dossier stesso, nessuna di queste cose è confermata. I puzzle sono il prodotto. Il resto del gioco deve ancora raggiungerli.
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