
"Waar veel puzzelspellen de uitdaging terugschroeven bij het introduceren van nieuwe regels, voelt Order of the Sinking Star alsof het constant escaleert," schreef de impressieschrijver van Polygon. Die zin wordt binnen Thekla, Inc als een compliment gelezen. Het is eigenlijk een waarschuwing.
De stelling: meedogenloosheid is niet hetzelfde als rigor
Order of the Sinking Star lanceerde op 8 oktober 2026 op pc, PlayStation 5 en Nintendo Switch 2, geprijsd op $29,99, ontwikkeld door Thekla, Inc en uitgegeven door Arc Games. Het bevat meer dan 1.000 onderling verbonden, handgemaakte puzzels en een reeks unieke speelbare helden. Op papier is dat gulheid. In de praktijk beschrijven vroege indrukken iets dat meer lijkt op een uithoudingsproef met een mysterie dat eraan is vastgeplakt. Mijn argument: de ontwerpkeuze om de speler nooit te laten uitademen, zal dit spel zijn lange adem kosten, zelfs terwijl het de openingsweek wint.
Het bewijs staat gewoon in de recensie-dekking
Begin met het getal dat iedereen toch wel zal citeren: een "Overweldigend Positieve" Steam-rating, 97% positief van de 1.486 recensies per 12 oktober 2026. Dat is een echt signaal, en het mag niet worden genegeerd. Maar kijk naar wat de twee grote outlet-impressies daadwerkelijk prezen en wat ze aanmerkten.
- Kotaku's preview van tien uur noemde het puzzelontwerp "erg, erg slim en leuk en goed", maar beschreef afzonderlijk dat de build onvoltooid aanvoelde, met een mix van menselijke en AI-stemacteurs die nog niet waren opgelost.
- Kotaku merkte ook op dat het verhaal en het overkoepelende mysterie zwakker waren dan het puzzelambacht eromheen - ingewikkeld, niet verhelderend.
- Polygon schatte de volledige ervaring op ongeveer 500 uur en waarschuwde dat "veel van die tijd zal worden besteed aan het staren naar puzzels die urenlang onoplosbaar lijken."
Combineer die drie observaties en je krijgt een consistente vorm: het mechanische skelet is uitstekend, het verbindende weefsel - verhaal, pacing, momenten van opluchting - is dun of onvoltooid. Dat is geen kleine opmerking. Het is het verschil tussen een spel dat spelers afmaken en een spel waar spelers na veertig uur mee stoppen met een schuldig geweten.
"Ik denk dat het eigenlijke spel hier erg, erg slim en leuk en goed is, en ik vond het leuk om het te spelen," zei Kotaku preview-auteur Rebekah Valentine - onmiddellijk na het beschrijven van een build die nog steeds onvoltooid aanvoelde.
De steelman: dit is precies waar Jonathan Blow's publiek zich voor heeft aangemeld
Hier is de sterkste versie van het tegenargument, en het verdient reële gewicht. Jonathan Blow bouwde zijn reputatie op met Braid en The Witness - twee spellen waarvan de hele culturele voetafdruk rust op het weigeren om de speler bij de hand te nemen. Het merk van Thekla, Inc is diep, uitdagend puzzelontwerp met artistieke ambitie. Niemand die een Order of the Sinking Star Steam-sleutel kocht tijdens de lanceringsweek verwachtte een power fantasy op tutorial-tempo. Een positieve rating van 97% van 1.486 recensies, geschreven door mensen die kozen voor de specifieke reputatie van deze specifieke ontwerper, is geen naïeve metriek. Het is een zelfgeselecteerd publiek dat je vertelt dat de escalatie het punt is.
Er is ook een commerciële logica in het nooit verzachten van de curve. Een puzzelspel dat zijn moeilijkste inhoud achter optionele kamers plaatst - zoals Blow's eerdere titels deden - laat casual spelers rustig uitchecken, terwijl hardcore spelers jarenlang geheimen najagen. Als Order of the Sinking Star werkelijk een 500-uur durende structuur is die op dezelfde manier is gebouwd, is de escalatie geen ontwerpfalen. Het is het retentiemechanisme. Moeilijkheidsgraad, in deze framing, is de live-service haak die een singleplayer puzzelspel kan gebruiken in plaats van battle passes.
Waar de steelman afbrokkelt
Het probleem is dat de kritiek van Polygon en Kotaku niet echt over moeilijkheidsgraad gaat. Het gaat over de levering. Een onvoltooide mix van menselijke en AI-stemacteurs, een mysterie dat Kotaku ingewikkeld noemt in plaats van meeslepend - dat zijn productie- en verhalenkwesties die bovenop een puzzelmotor zitten die beide outlets onafhankelijk van elkaar slim noemden. Een hardcore publiek zal brute puzzels vergeven. Het zal niet oneindig een verhaal vergeven dat niet met hen kan meekomen, omdat het verhaal de beloning moet zijn voor het oplossen van de puzzel, niet een bijzaak die er bovenop is gelegd.
| Dimensie | Vroege beoordeling |
|---|---|
| Puzzelontwerp | Geprezen als slim, leuk, constant escalerend |
| Verhaal/mysterie | Ingewikkeld genoemd, zwakker dan de mechanica |
| Productieafwerking | Build voelde onvoltooid; gemengd menselijk/AI-stemwerk |
| Vroeg commercieel signaal | 97% positief, 1.486 recensies |
Het oordeel
De lanceringscijfers zeggen dat Thekla, Inc het argument al heeft gewonnen. De recensietekst onder die cijfers zegt dat het gevecht nog niet voorbij is. Een 1.000-puzzel, 500-uur durende structuur geprijsd op $29,99 is een buitengewone hoeveelheid inhoud voor het geld, en het publiek dat opduikt voor Jonathan Blow-spellen is precies het publiek dat bereid is om een uur lang principieel naar een onoplosbare kamer te staren. Maar escalatie zonder genade werkt alleen als alles rond de puzzels af is en het mysterie de klim daadwerkelijk beloont. Op dit moment, volgens het eigen bewijs van het dossier, zijn geen van beide dingen bevestigd. De puzzels zijn het product. De rest van het spel moet ze nog inhalen.
Sources :
Reacties 0