
Um metroidvania que não pode confiar no seu próprio mapa não é um metroidvania falho — é um contrato quebrado com o jogador, e End of Abyss assinou esse contrato em 1 de outubro de 2026, para depois rasgá-lo nas primeiras horas de jogo.
O Que Mudou no Dia do Lançamento
End of Abyss, desenvolvido pela Section 9 Interactive e publicado pela Epic Games Publishing, chegou simultaneamente ao PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC Store em 1 de outubro de 2026. Esse lançamento triplo em simultâneo é, por si só, uma demonstração de confiança de um estúdio fundado por três ex-membros da Tarsier Studios, uma equipe com um histórico em design focado em narrativa, não em jogos de tiro. A proposta era ambiciosa: um metroidvania em terceira pessoa onde os jogadores disparam contra monstros, resolvem puzzles ambientais e desbloqueiam melhorias, envolto num complexo de ficção científica brutalista e imerso em body horror. As primeiras impressões inclinaram-se para comparações com Metroid e Little Nightmares — uma combinação que, no papel, deveria ter sido suficiente para impulsionar o gênero.
O Único Bug Que Quebra a Primeira Regra do Gênero
Metroidvanias vivem ou morrem por uma única promessa: o mapa diz a verdade. End of Abyss quebra essa promessa de uma forma muito específica — um bug documentado faz com que portas apareçam trancadas mesmo depois de terem sido abertas, ou mesmo quando o jogador já possui a chave. Isso não é cosmético. É o equivalente a um aplicativo de navegação que ocasionalmente inventa uma parede. Uma análise resumiu de forma clara:
"End of Abyss trai o seu gênero e o jogador com uma área particular que carece de polimento: esses mapas tão importantes às vezes mentem para você."
A mesma análise também elogiou os momentos em que os sistemas funcionavam como pretendido: "Quando eu estava a avançar bem, encontrando melhorias principais e secundárias, desbloqueando atalhos cruciais e enfrentando hordas de inimigos em combates de roer as unhas, eu realmente adorei." Esse veredito dividido é a verdadeira história aqui — não um jogo que falha completamente, mas um cujo chão e teto estão a uma distância incomumente grande. O combate beneficia de um trabalho de câmara inteligente e design de níveis, mas alguns chefes carecem de diferenciação, produzindo encontros semelhantes um após o outro. O balanceamento de poder também é irregular, com secções iniciais mais difíceis do que o que se segue, e encontros com inimigos que se repetem em vez de escalar.
O Que Isso Significa Para os Jogadores Agora
Para quem está a decidir se começa este fim de semana, o cálculo é simples: a atmosfera e o loop de exploração são fortes o suficiente para justificar a premissa de brutalismo-horror, mas o bug do mapa introduz um imposto de confiança em cada porta trancada que encontra. Num gênero construído sobre backtracking, um único momento de dúvida se uma porta está realmente selada ou apenas mal rotulada acumula-se ao longo de dezenas de horas. Isso é um tipo de atrito diferente dos picos de dificuldade, que os jogadores podem pelo menos ler como design intencional. Um mapa que mente não é dificuldade — é ruído disfarçado de desafio.
| Elemento | Força | Fraqueza |
|---|---|---|
| Loop de exploração | Mundo intrincado, muitos segredos e recompensas opcionais | Bug no mapa sinaliza falsamente portas trancadas |
| Combate | Tenso, auxiliado por trabalho de câmara e design de níveis | Alguns chefes carecem de diferenciação |
| Curva de dificuldade | Recompensador quando os sistemas funcionam | Balanceamento irregular, secções iniciais difíceis |
| Alcance da plataforma | Lançamento simultâneo PS5, Xbox Series X|S, PC | Nenhum patch de dia-um confirmado nos materiais revistos |
A amplitude das plataformas também importa. Um lançamento simultâneo em três plataformas principais em 1 de outubro de 2026, de um estúdio tão novo, é um sinal de que a Epic Games Publishing está a apostar no volume para compensar as arestas — colocá-lo à frente de jogadores suficientes rapidamente para que o boca-a-boca sobre a atmosfera supere o boca-a-boca sobre o mapa. Se essa aposta compensa depende inteiramente de quão rapidamente os problemas técnicos são resolvidos.
O Que Observar a Seguir
O primeiro lançamento comercial da Section 9 Interactive é agora um teste ao vivo se um pequeno estúdio construído sobre os instintos narrativos da Tarsier Studios também consegue gerir as exigências operacionais de um lançamento adjacente a um serviço ao vivo. As questões em aberto superam as respostas nesta fase, o que é em si o sinal que vale a pena acompanhar.
- Se um patch visando o bug do mapa-porta será lançado nas primeiras semanas pós-lançamento, e com que rapidez
- Se o balanceamento da dificuldade será ajustado especificamente para as secções iniciais do jogo, em vez de um nerf geral
- Se a variedade de chefes melhora através de conteúdo pós-lançamento ou permanece uma limitação estrutural
- Como a recepção de End of Abyss se compara a outros lançamentos recentes de metroidvania quando as vendas e o sentimento dos jogadores se estabilizarem
- Se a Section 9 Interactive se aprofunda mais no body horror e na atmosfera brutalista, ou se inclina para suavizar o atrito mecânico em qualquer sequência ou DLC
A atmosfera que a Section 9 Interactive construiu não está em questão — arquitetura brutalista combinada com body horror é uma combinação que poucos estúdios tentaram com tanto empenho. O que está em questão é se uma equipe fundadora de três pessoas, mal saída do portão como um estúdio independente, consegue fechar a lacuna entre um mundo que vale a pena explorar e um mapa que vale a pena confiar. Neste momento, os números dizem que construíram o primeiro e ainda não o segundo.
Sources :
Comentários 0