
Un metroidvania che non può fidarsi della propria mappa non è un metroidvania difettoso — è un contratto infranto con il giocatore, e End of Abyss ha firmato quel contratto il 1° ottobre 2026, per poi stracciarlo entro le prime ore di gioco.
Cosa è Cambiato il Giorno del Lancio
End of Abyss, sviluppato da Section 9 Interactive e pubblicato da Epic Games Publishing, è arrivato simultaneamente su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Epic Games Store il 1° ottobre 2026. Quel rilascio simultaneo su tre piattaforme è di per sé una dichiarazione di fiducia da parte di uno studio fondato da tre ex membri di Tarsier Studios, un team con un pedigree nel design narrativo, non negli sparatutto. La proposta era ambiziosa: un metroidvania in terza persona in cui i giocatori sparano ai mostri, risolvono enigmi ambientali e sbloccano potenziamenti, il tutto avvolto in un complesso fantascientifico brutalista e intriso di body horror. Le prime impressioni tendevano a paragonarlo a Metroid e Little Nightmares — una combinazione che, sulla carta, avrebbe dovuto essere sufficiente a portare avanti il genere.
L'Unico Bug che Infrange la Prima Regola del Genere
I metroidvania vivono e muoiono su una singola promessa: la mappa dice la verità. End of Abyss infrange quella promessa in un modo molto specifico: un bug documentato fa apparire le porte come chiuse anche dopo che sono state aperte, o anche quando il giocatore possiede già la chiave. Questo non è un problema estetico. È l'equivalente di un'app di navigazione che occasionalmente inventa un muro. Una recensione lo ha detto chiaramente:
"End of Abyss tradisce il suo genere e il giocatore con un'area particolare priva di rifiniture: quelle mappe importantissime a volte ti mentono."
La stessa recensione ha anche elogiato i momenti in cui i sistemi funzionavano come previsto: "Quando stavo procedendo bene, trovando potenziamenti principali e secondari, sbloccando scorciatoie cruciali e affrontando orde di nemici in combattimenti al cardiopalma, mi è piaciuto molto." Quel verdetto diviso è la vera storia qui — non un gioco che fallisce completamente, ma uno i cui limiti inferiore e superiore sono insolitamente distanti. Il combattimento beneficia di un'intelligente regia della telecamera e di un level design curato, eppure alcuni boss mancano di differenziazione, producendo incontri simili uno dopo l'altro. Anche il bilanciamento dei poteri è irregolare, con sezioni iniziali più difficili di quelle successive, e incontri con nemici che si ripetono anziché intensificarsi.
Cosa Significa per i Giocatori Adesso
Per chiunque stia decidendo se iniziare questo fine settimana, il calcolo è semplice: l'atmosfera e il ciclo di esplorazione sono abbastanza forti da giustificare la premessa brutalista-horror, ma il bug della mappa introduce una tassa sulla fiducia per ogni porta chiusa che incontri. In un genere costruito sul backtracking, un singolo momento di dubbio se una porta sia effettivamente sigillata o solo etichettata erroneamente si accumula nel corso di decine di ore. Questa è una frizione diversa rispetto ai picchi di difficoltà, che i giocatori possono almeno interpretare come un design intenzionale. Una mappa che mente non è difficoltà — è rumore vestito da sfida.
| Elemento | Punto di Forza | Debolezza |
|---|---|---|
| Ciclo di esplorazione | Mondo intricato, molti segreti e ricompense opzionali | Bug della mappa segnala erroneamente porte chiuse |
| Combattimento | Teso, aiutato dalla regia della telecamera e dal level design | Alcuni boss mancano di differenziazione |
| Curva di difficoltà | Appagante una volta che i sistemi funzionano | Bilanciamento irregolare, sezioni iniziali difficili |
| Portata della piattaforma | Lancio simultaneo su PS5, Xbox Series X|S, PC | Nessuna patch day-one confermata nei materiali esaminati |
Anche l'ampiezza delle piattaforme è importante. Un lancio simultaneo su tre piattaforme principali il 1° ottobre 2026, da parte di uno studio così nuovo, è un segnale che Epic Games Publishing sta puntando sul volume per compensare le asperità — metterlo nelle mani di abbastanza giocatori abbastanza velocemente affinché il passaparola sull'atmosfera superi quello sulla mappa. Se questa scommessa pagherà dipenderà interamente da quanto velocemente verranno risolti i problemi tecnici.
Cosa Osservare Successivamente
La prima uscita commerciale di Section 9 Interactive è ora un test dal vivo sulla capacità di un piccolo studio costruito sui istinti narrativi di Tarsier Studios di gestire anche le esigenze operative di un lancio simile a un live-service. Le domande aperte superano le risposte in questa fase, il che è di per sé il segnale da monitorare.
- Se una patch che mira al bug porta-mappa verrà rilasciata nelle prime settimane dopo il lancio, e con quale rapidità
- Se il bilanciamento della difficoltà verrà aggiustato specificamente per le sezioni iniziali, piuttosto che un nerf generale
- Se la varietà dei boss migliorerà tramite contenuti post-lancio o rimarrà una limitazione strutturale
- Come si confronterà la ricezione di End of Abyss con altri lanci recenti di metroidvania una volta che vendite e sentiment dei giocatori si saranno stabilizzati
- Se Section 9 Interactive si concentrerà ulteriormente sull'horror corporeo e sull'atmosfera brutalista, o si orienterà verso la riduzione dell'attrito meccanico in eventuali sequel o DLC
L'atmosfera che Section 9 Interactive ha creato non è in discussione — l'architettura brutalista abbinata al body horror è una combinazione che pochi studi hanno tentato con così tanto impegno. Ciò che è in discussione è se un team fondatore di tre persone, appena uscito dal cancello come studio indipendente, possa colmare il divario tra un mondo degno di essere esplorato e una mappa degna di fiducia. Al momento, i numeri dicono che hanno costruito il primo e non ancora il secondo.
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