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Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro

2001 Vicarious Visions
Spider-Man 2: Enter Electro
2001 Vicarious Visions
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Sobre Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro é um jogo de aventura e Hack and slash/Beat 'em up desenvolvido por Vicarious Visions e editado por Activision, lançado a 18 outubro 2001.

Spider-Man 2: Enter Electro é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Vicarious Visions e publicado pela Activision para o PlayStation em 2001. É a sequência do título Spider-Man da Neversoft, lançado no ano anterior. O jogo segue o Spider-Man enquanto tenta parar outro antigo inimigo, o Electro, de obter uma fonte de poder conhecida como o Dispositivo Bio-Nexus. Os chefes do jogo incluem Shocker, Hammerhead, Lizard, Sandman e o exclusivo Hyper-Electro supercarregado.

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Pouco depois da Invasão do Simbiota, uma série de assaltos liderados pelo Electro ocorreu por toda a cidade de Nova Iorque. Durante uma ronda de patrulha, o Spider-Man avista um dos assaltos em andamento num edifício pertencente à BioTech. Colocando um Spider-Tracer no capacete do líder dos ladrões, o Spider-Man segue-o até um armazém abandonado, onde o ladrão está a passar uma maleta roubada a um contacto. O Spider-Man elimina os bandidos e interroga um deles, mas é então atacado pelo líder dos ladrões: o Shocker. Após derrotar o Shocker, o Spider-Man segue a pista do bandido e dirige-se ao aeroporto, onde o contacto está a caminho. Pelo caminho, o Spider-Man é forçado a desativar uma ameaça de bomba, eliminar um ninho de metralhadoras e impedir que um avião descontrolado caia. Enquanto o contacto foge de helicóptero, o Spider-Man consegue colocar outro rastreador e segue-o até a uma estação de comboios pertencente ao Hammerhead. Lutando através da equipa noturna empregada pela máfia e do Sandman, o Spider-Man corre para apanhar um comboio em fuga e encontra-se com o contacto, que se revela ser The Beetle. O vilão mascarado foge com a maleta, mas deixa inadvertidamente uma pista para o Spider-Man: um convite para o Baile de Ciência e Indústria. Em outro local, o Electro explica o seu plano aos outros vilões. Ele e seus parceiros roubaram as peças do Dispositivo Bio-Nexus, que pode amplificar a bio-energia de alguém para alimentar um quarteirão inteiro, e o Electro planeja usá-lo para aumentar os seus próprios poderes. O dispositivo ainda está incompleto, e apenas o seu criador, o Dr. Watts, sabe como terminá-lo. O Hammerhead e seus homens são enviados ao Baile de Ciência e Indústria para sequestrar o Dr. Watts. Embora o Spider-Man chegue ao baile e consiga derrotar o Hammerhead, o Sandman escapa secretamente com o bom doutor. O Spider-Man decide ligar para o Dr. Curt Connors na BioTech para obter algumas respostas, mas ouve os sons de uma batalha na linha. O Spider-Man infiltra-se imediatamente na BioTech e chega ao laboratório do Dr. Connors, onde seu alter ego, o Lizard, está em uma fúria descontrolada. Após ser transformado de volta ao normal, Connors explica ao Spider-Man o objetivo do Electro de se tornar um deus com o Dispositivo Bio-Nexus. Ele instrui o Spider-Man a ir verificar o laboratório do Dr. Watts. Após uma perseguição no telhado, o Spider-Man chega finalmente ao laboratório e descobre a principal fonte de energia do dispositivo, apenas para ser envolvido em outra batalha com o Sandman. Após derrotar o Sandman, jogando-o pela grelha de esgoto com água, o Spider-Man vê então um artigo de jornal sobre a fonte de energia – um zafiro chamado Lágrima de Zeus – que está em exibição no museu. O Electro também é informado sobre a joia quando um de seus capangas lhe traz o mesmo artigo. No museu, o Spider-Man alcança o Electro, que ainda mantém o Dr. Watts como refém. Ele oferece libertá-la se o Spider-Man lhe der a Lágrima de Zeus. O Spider-Man obedece relutantemente, e o Electro joga o doutor enquanto o Spider-Man lança a joia. Quando o Spider-Man tenta apanhar a joia no ar com uma teia, o Dr. Watts acidentalmente atrapalha o seu lançamento e ele falha, permitindo que o Electro a pegue. Com o Dispositivo Bio-Nexus completo, o Electro o ativa e voa embora em um relâmpago eletrizante. O Spider-Man segue o vilão até um enorme condutor em uma torre, onde ele supercarrega-se em Hyper-Electro, um ser de pura energia elétrica. Incapaz de atacar diretamente o Electro, o Spider-Man usa os geradores da torre para sobrecarregá-los e destruir o Dispositivo Bio-Nexus, pondo fim ao plano de poder do Electro de uma vez por todas. No dia seguinte, o Poderoso Thor é creditado no Daily Bugle por ter salvo Nova Iorque do Electro, muito para o descontentamento do Spider-Man. Na prisão, o Electro está sentado em sua cela gemendo sobre sua derrota enquanto Hammerhead e Shocker jogam pôquer. Em uma cela próxima, o Doutor Octopus e os outros vilões do jogo anterior ainda estão presos, e o Shocker tenta perguntar-lhes se sabem jogar Go Fish.
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FAQ
Quanto tempo demora a terminar Spider-Man 2: Enter Electro?

História principal: 4h 30m; Completista: 9h.

Em que plataformas está Spider-Man 2: Enter Electro disponível?

Spider-Man 2: Enter Electro está disponível em PlayStation.

Quando saiu Spider-Man 2: Enter Electro?

Spider-Man 2: Enter Electro foi lançado em 18 outubro 2001, desenvolvido por Vicarious Visions.

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