Hoppa till innehåll
Tier
Tier Betygsätt Spider-Man 2: Enter Electro i appen
Hämta
Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro

2001 Vicarious Visions
Spider-Man 2: Enter Electro
2001 Vicarious Visions
Communityns tier

Ingen community-tier än. Bli först med att betygsätta spelet.

Din tier för det här spelet?
Välj en bokstav och skapa sedan ett gratis konto för att spara den.

Om Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro är ett äventyr och Hack and slash/Beat 'em up-spel utvecklat av Vicarious Visions och utgivet av Activision, släpptes den 18 oktober 2001.

Spider-Man 2: Enter Electro är ett actionäventyrsspel utvecklat av Vicarious Visions och utgivet av Activision för PlayStation år 2001. Spelet är uppföljaren till Neversofts Spider-Man från föregående år. Här försöker Spider-Man stoppa sin gamla fiende Electro från att få tag på en kraftkälla kallad Bio-Nexus Device. Spelets bossar inkluderar Shocker, Hammerhead, Lizard, Sandman och den exklusiva Hyper-Electro.

Läs mer
Kort efter Symbiote-invasionen har en serie rån ledda av Electro ägt rum över hela New York City. Under en patrull ser Spider-Man ett rån pågå på en byggnad ägd av BioTech. Han placerar en Spider-Tracer på huvudtjuvens motorcykel och följer efter till ett övergivet lager där tjuven överlämnar en stulen aktväska till en kontakt. Spider-Man tar ut rånarna och förhör en av dem, men blir sedan attackerad av huvudtjuven: Shocker. Efter att ha besegrat Shocker följer Spider-Man tjuvens ledtråd till flygfältet, där kontakten är på väg. På vägen måste Spider-Man avaktivera en bombhot, ta ut ett kulsprutear, och stoppa ett okontrollerat flygplan från att krascha. När kontakten flyr med helikopter lyckas Spider-Man placera en ny tracer på den och spåra den till ett tågdepå ägt av Hammerhead. Efter att ha kämpat sig igenom mobbanställda nattvakter och Sandman, rusar Spider-Man för att fånga det flyende tåget och möter kontakten, som visar sig vara The Beetle. Maskerade skurken flyr med aktväskan, men lämnar ovetande en ledtråd åt Spider-Man: en inbjudan till Science and Industry Ball. Medan Electro förklarar sin plan för de andra skurkarna, har han och hans medhjälpare stulit delarna till Bio-Nexus Device, som kan förstärka en persons bioenergi för att driva en hel stadsdel. Electro planerar att använda den för att öka sina egna krafter. Enheten är ofullständig, och endast dess skapare Dr. Watts vet hur den ska slutföras. Hammerhead och hans gäng skickas till Science and Industry Ball för att ta Dr. Watts som gisslan. Även om Spider-Man kommer till balen och lyckas besegra Hammerhead, lyckas Sandman smyga iväg med doktorn. Spider-Man bestämmer sig för att ringa Dr. Curt Connors på BioTech för några svar, men hör ljud av en strid i bakgrunden. Spider-Man infiltrerar genast BioTech och når Dr. Connors laboratorium, där hans alter ego The Lizard är på ett okontrollerat raseri. Efter att ha blivit förvandlad tillbaka till normal form förklarar Connors Electro’s mål att bli en gud med hjälp av Bio-Nexus Device. Han instruerar Spider-Man att gå och undersöka Dr. Watts laboratorium. Efter en takjakt anländer Spider-Man till laboratoriet och får reda på enhetens huvudsakliga kraftkälla, men hamnar mitt i en ny strid med Sandman. Efter att ha besegrat Sandman genom att skölja ner honom i avloppsgaten med vatten, ser Spider-Man en tidningsartikel om kraftkällan – en safir kallad Zeus’s Tear – som är utställd på museet. Electro får också reda på juvelen när en av hans gängmedlemmar bär honom samma tidningsartikel. På museet hinner Spider-Man ikapp Electro, som fortfarande håller Dr. Watts som gisslan. Han erbjuder att släppa henne om Spider-Man ger honom Zeus’s Tear. Spider-Man tvekar och lyder, och Electro kastar doktorn medan Spider-Man kastar juvelen. När Spider-Man försöker fånga tillbaka juvelen i luften med ett nät misslyckas han, eftersom Dr. Watts oavsiktligt rubbar hans sikte, vilket gör att Electro får tag i den. När Bio-Nexus Device är komplett aktiverar Electro den och flyger iväg i en elektrisk blixt. Spider-Man följer skurken till en massiv strömledare på ett torn, där han överladdar sig själv till Hyper-Electro, en varelse av ren elektrisk energi. Okapabel att direkt attackera Electro använder sig Spider-Man istället av tornets generatorer för att överbelasta och förstöra Bio-Nexus Device, vilket slutligen stoppar Electro’s maktspel. Nästa dag får The Mighty Thor äran i Daily Bugle för att ha räddat New York från Electro, vilket gör Spider-Man besviken. I fängelset sitter Electro i sin cell och jamar över sin nederlag medan Hammerhead och Shocker spelar poker. I en närliggande cell sitter Doctor Octopus och de andra skurkarna från det föregående spelet fortfarande inlåsta, och Shocker försöker fråga dem om de kan spela Go Fish.
Var kan du spela

Affiliatelänkar: vi kan få provision.

Annons
Gemenskapswiki

Fråga wikin

Uppdrag, platser, upplåsningar: fråga om vad som helst kring Spider-Man 2: Enter Electro och få ett svar från spelets gemenskapswiki, med källor.

Har du fastnat? Ställ en fråga, svaret hänvisar till de wikisidor det kommer från.

Logga in för att fråga wikin och spara dina konversationer.

Logga in för att fråga

Svaren genereras från communityns wikier och kan vara felaktiga.

Gameplay

Egenskaper

Galleri

Media

Samling

Hela serien Spider-Man

FAQ
Hur lång tid tar det att klara Spider-Man 2: Enter Electro?

Huvudberättelse: 4h 30m; Completionist: 9h.

På vilka plattformar finns Spider-Man 2: Enter Electro?

Spider-Man 2: Enter Electro finns på PlayStation.

När släpptes Spider-Man 2: Enter Electro?

Spider-Man 2: Enter Electro släpptes 18 oktober 2001 och utvecklades av Vicarious Visions.

Annons