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Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro

2001 Vicarious Visions
Spider-Man 2: Enter Electro
2001 Vicarious Visions
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Informazioni Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro è un gioco di genere avventura e Hack and slash/Picchiaduro a scorrimento sviluppato da Vicarious Visions e pubblicato da Activision, uscito il 18 ottobre 2001.

Spider-Man 2: Enter Electro è un videogioco d'azione e avventura sviluppato da Vicarious Visions e pubblicato da Activision per PlayStation nel 2001. È il seguito di Spider-Man di Neversoft, uscito l'anno precedente. Il gioco segue Spider-Man mentre cerca di fermare un vecchio nemico, Electro, dal procurarsi una fonte di potere nota come Bio-Nexus Device. I boss del gioco includono Shocker, Hammerhead, Lizard, Sandman e l'esclusivo Hyper-Electro caricato elettricamente.

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Poco dopo l'Invasione Simbiotica, una serie di rapine guidate da Electro hanno colpito New York City. Durante una pattuglia, Spider-Man nota una di queste rapine in un edificio di proprietà di BioTech. Piantando un Spider-Tracer sul casco del capo dei ladri, Spider-Man lo segue fino a un magazzino abbandonato, dove il ladro consegna una valigetta rubata a un contatto. Spider-Man elimina i malviventi e ne interroga uno, ma viene poi attaccato dal capo dei ladri: Shocker. Dopo aver sconfitto Shocker, Spider-Man segue la pista del malvivente e si dirige verso l'aeroporto, dove il contatto sta per partire. Lungo la strada, Spider-Man deve disinnescare una minaccia di bomba, eliminare un nido di mitragliatrici e fermare un aereo in fuga che sta per schiantarsi. Mentre il contatto fugge via elicottero, Spider-Man riesce a piazzare un altro tracciatore e lo segue fino a un deposito ferroviario di proprietà di Hammerhead. Combattendo tra il personale notturno della gang e Sandman, Spider-Man si affretta a raggiungere un treno in fuga e incontra il contatto, che si rivela essere The Beetle. Il villain mascherato scappa con la valigetta, ma lascia involontariamente a Spider-Man un indizio: un invito al Ballo della Scienza e dell'Industria. Nel frattempo, Electro spiega il suo piano agli altri villain. Lui e i suoi complici hanno rubato i pezzi del Bio-Nexus Device, che può amplificare l'energia bio di una persona per alimentare un intero isolato, e Electro intende usarlo per aumentare i suoi poteri. Il dispositivo è ancora incompleto, e solo il suo creatore, il dottor Watts, sa come finirlo. Hammerhead e i suoi scagnozzi vengono mandati al Ballo della Scienza e dell'Industria per rapire il dottor Watts. Nonostante Spider-Man arrivi al ballo e riesca a sconfiggere Hammerhead, Sandman riesce a fuggire di nascosto con il dottore. Spider-Man decide di chiamare il dottor Curt Connors di BioTech per avere alcune risposte, ma sente i rumori di una battaglia in linea. Spider-Man si infiltra immediatamente in BioTech e raggiunge il laboratorio di Connors, dove la sua alter ego The Lizard è in una furia incontrollata. Dopo essere tornato normale, Connors spiega a Spider-Man che Electro vuole diventare un dio grazie al Bio-Nexus Device. Gli ordina di recarsi nel laboratorio del dottor Watts. Dopo un inseguimento su un tetto, Spider-Man arriva finalmente al laboratorio e scopre la fonte principale di energia del dispositivo, solo per trovarsi coinvolto in un altro scontro con Sandman. Dopo aver sconfitto Sandman scaricandolo nel tombino con l'acqua, Spider-Man vede un articolo di giornale sulla fonte di potere – un zaffiro chiamato Zeus's Tear – esposto al museo. Anche Electro viene informato del gioiello quando uno dei suoi scagnozzi gli porta la stessa notizia. Al museo, Spider-Man raggiunge Electro, che tiene ancora il dottor Watts come ostaggio. Offre di rilasciarla se Spider-Man gli consegna lo Zeus's Tear. Spider-Man obbedisce riluttante, ed Electro lancia il dottore mentre Spider-Man lancia il gioiello. Quando Spider-Man tenta di recuperare lo zaffiro a mezz'aria con una ragnatela, il dottor Watts lo distrae accidentalmente e lo manca, permettendo a Electro di prenderlo. Il Bio-Nexus Device completato, Electro lo attiva e vola via in un lampo di energia elettrica. Spider-Man segue il villain fino a un enorme conduttore su una torre, dove Electro si carica fino a diventare Hyper-Electro, un essere di pura energia elettrica. Incapace di attaccare direttamente Electro, Spider-Man usa i generatori della torre per sovraccaricarli e distruggere il Bio-Nexus Device, mettendo fine al piano di potere di Electro. Il giorno dopo, The Mighty Thor viene accreditato sul Daily Bugle come il salvatore di New York da Electro, a grande disappunto di Spider-Man. In prigione, Electro è seduto nella sua cella a gemere per la sconfitta mentre Hammerhead e Shocker giocano a poker. In una cella vicina, Doctor Octopus e gli altri villain del gioco precedente sono ancora rinchiusi, e Shocker tenta di chiedere loro se sanno giocare a Go Fish.
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Quanto tempo ci vuole per finire Spider-Man 2: Enter Electro?

Storia principale: 4h 30m; Completista: 9h.

Su quali piattaforme è disponibile Spider-Man 2: Enter Electro?

Spider-Man 2: Enter Electro è disponibile su PlayStation.

Quando è uscito Spider-Man 2: Enter Electro?

Spider-Man 2: Enter Electro è uscito il 18 ottobre 2001, sviluppato da Vicarious Visions.

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