Spider-Man 2: Enter Electro est un jeu aventure et Hack'n'slash/Beat them all développé par Vicarious Visions et édité par Activision, sorti le 18 octobre 2001.
Spider-Man 2 : L'Électrochoc est un jeu d'action-aventure développé par Vicarious Visions et publié par Activision pour la PlayStation en 2001. Il s'agit de la suite du titre Spider-Man de Neversoft, sorti l'année précédente. Dans ce jeu, Spider-Man tente d'empêcher un vieux ennemi, Electro, d'obtenir une source de pouvoir appelée le Dispositif Bio-Nexus. Les boss du jeu incluent Shocker, Hammerhead, le Lézard, le Marteau Humain et l'exclusif Hyper-Électro survolté.
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Peu après l'Invasion Symbiote, une série de vols menés par Electro a eu lieu dans toute New York. Alors qu'il patrouille, Spider-Man repère un de ces vols en cours dans un bâtiment appartenant à BioTech. Il pose un traceur Spider sur la moto du chef des voleurs et le suit jusqu'à un entrepôt abandonné où ce dernier remet une mallette volée à un contact. Spider-Man neutralise les malfrats et interroge l'un d'eux, mais est ensuite attaqué par le chef des voleurs : Shocker. Après avoir vaincu Shocker, Spider-Man suit l'indice donné par le malfrat et se dirige vers l'aérodrome, où le contact se rend. En chemin, Spider-Man doit désamorcer une menace d'explosion, éliminer un nid de mitrailleuses et empêcher un avion hors de contrôle de s'écraser. Alors que le contact s'échappe en hélicoptère, Spider-Man parvient à poser un autre traceur et le suit jusqu'à une gare ferroviaire appartenant à Hammerhead. Après avoir combattu le personnel de nuit employé par le gang et le Marteau Humain, Spider-Man se précipite pour attraper un train en fuite et rencontre le contact, qui se révèle être Le Scarabée. Le méchant masqué s'échappe avec sa mallette, mais laisse involontairement à Spider-Man un indice : une invitation au Bal des Sciences et de l'Industrie. Pendant ce temps, Electro explique son plan aux autres méchants. Lui et ses complices ont volé les pièces du Dispositif Bio-Nexus, capable d'amplifier l'énergie bio d'une personne pour alimenter un quartier entier, et Electro compte l'utiliser pour augmenter ses propres pouvoirs. Le dispositif est actuellement incomplet, et seul son créateur, le Dr Watts, sait comment le finaliser. Hammerhead et ses hommes sont envoyés au Bal des Sciences et de l'Industrie pour prendre le Dr Watts en otage. Bien que Spider-Man arrive au Bal et parvienne à vaincre Hammerhead, le Marteau Humain s'échappe secrètement avec le bon docteur. Spider-Man décide d'appeler le Dr Curt Connors chez BioTech pour obtenir des réponses, mais entend les bruits d'un combat à l'autre bout du fil. Spider-Man s'infiltre immédiatement dans BioTech et atteint le laboratoire du Dr Connors, où son alter ego, le Lézard, est en pleine crise de rage incontrôlée. Après avoir été ramené à la normale, Connors explique à Spider-Man que Electro veut devenir un dieu grâce au Dispositif Bio-Nexus. Il lui ordonne d'aller vérifier le laboratoire du Dr Watts. Après une poursuite sur les toits, Spider-Man arrive finalement au laboratoire et découvre la source principale d'énergie du dispositif, pour se retrouver ensuite pris dans un autre combat contre le Marteau Humain. Après avoir vaincu ce dernier en le poussant dans une grille d'égout avec de l'eau, Spider-Man voit un article de journal concernant la source d'énergie – un saphir nommé la Larme de Zeus – exposé au musée. Electro est également informé de la présence de la pierre précieuse lorsqu'un de ses hommes lui apporte le même article. Au musée, Spider-Man rattrape Electro, qui tient toujours le Dr Watts en otage. Il propose de la libérer si Spider-Man lui remet la Larme de Zeus. Spider-Man obéit à contrecœur, et Electro jette le docteur alors que Spider-Man lance la pierre. Alors que Spider-Man tente de rattraper la pierre en plein vol avec une toile, le Dr Watts dévie accidentellement sa trajectoire et il rate sa prise, permettant à Electro de l'attraper. Le Dispositif Bio-Nexus étant maintenant complet, Electro l'active et s'envole dans un éclair électrique. Spider-Man suit le méchant jusqu'à un énorme conducteur dans une tour, où il se surcharge pour devenir Hyper-Électro, une créature d'énergie électrique pure. Incapable d'attaquer directement Electro, Spider-Man utilise les générateurs de la tour pour les surcharger et détruire le Dispositif Bio-Nexus, mettant fin aux plans de pouvoir d'Electro. Le lendemain, Thor le Puissant est crédité dans le Daily Bugle pour avoir sauvé New York d'Electro, ce qui déçoit beaucoup Spider-Man. En prison, Electro gémit dans sa cellule après sa défaite, tandis que Hammerhead et Shocker jouent au poker. Dans une cellule voisine, le Docteur Octopus et les autres méchants du jeu précédent sont toujours enfermés, et Shocker tente de leur demander s'ils savent jouer à la bataille.