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Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro

2001 Vicarious Visions
Spider-Man 2: Enter Electro
2001 Vicarious Visions
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Acerca de Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro es un juego de aventura y Hack and slash/Beat 'em up desarrollado por Vicarious Visions y publicado por Activision, lanzado el 18 octubre 2001.

Spider-Man 2: Enter Electro es un juego de acción-aventura desarrollado por Vicarious Visions y publicado por Activision para PlayStation en el año 2001. Es la secuela del título Spider-Man de Neversoft, lanzado el año anterior. El juego sigue a Spider-Man mientras intenta detener a su viejo enemigo Electro de obtener una fuente de poder conocida como el Dispositivo Bio-Nexus. Los jefes del juego incluyen a Shocker, Hammerhead, Lizard, Sandman y la exclusiva versión sobrecargada Hyper-Electro.

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Poco después de la Invasión Simbiótica, una serie de robos liderados por Electro han tenido lugar en toda la ciudad de Nueva York. Mientras patrulla, Spider-Man observa uno de los robos en un edificio propiedad de BioTech. Colocando un Spider-Tracer en la motocicleta del ladrón principal, Spider-Man lo sigue hasta un almacén abandonado, donde el ladrón entrega un maletín robado a un contacto. Spider-Man elimina a los matones y cuestiona a uno de ellos, pero luego es atacado por el ladrón principal: Shocker. Tras derrotar a Shocker, Spider-Man sigue la pista y se dirige al aeródromo, donde el contacto se dirige. En el camino, Spider-Man debe desactivar una amenaza de bomba, eliminar un nido de ametralladoras y detener un avión descontrolado que se precipita. Mientras el contacto escapa en helicóptero, Spider-Man logra colocar otro rastreador y lo sigue hasta un patio de trenes controlado por Hammerhead. Luchando a través del personal nocturno empleado por la mafia y Sandman, Spider-Man corre para atrapar un tren en fuga y se encuentra con el contacto, quien resulta ser The Beetle. El villano encapuchado escapa con el maletín, pero deja involuntariamente una pista para Spider-Man: una invitación al Baile de la Ciencia y la Industria. En otro lugar, Electro explica su plan a los demás villanos. Él y sus socios han robado las piezas del Dispositivo Bio-Nexus, que puede amplificar la energía bio para alimentar una manzana entera, y Electro planea usarlo para aumentar sus propios poderes. El dispositivo aún está incompleto, y solo su creador, el Dr. Watts, sabe cómo terminarlo. Hammerhead y sus matones son enviados al Baile de la Ciencia y la Industria para tomar al Dr. Watts como rehén. Aunque Spider-Man llega al baile y logra derrotar a Hammerhead, Sandman escapa en secreto con el doctor. Spider-Man decide llamar al Dr. Curt Connors en BioTech para obtener algunas respuestas, pero escucha los sonidos de una batalla al otro lado de la línea. Spider-Man se infiltra inmediatamente en BioTech y llega al laboratorio del Dr. Connors, donde su alter ego, The Lizard, está en una rampante incontrolable. Tras ser devuelto a la normalidad, Connors explica a Spider-Man el objetivo de Electro de convertirse en un dios con el Dispositivo Bio-Nexus. Le instruye a Spider-Man que vaya a revisar el laboratorio del Dr. Watts. Tras una persecución en el techo, Spider-Man llega finalmente al laboratorio y descubre la principal fuente de energía del dispositivo, solo para ser atrapado en otra batalla con Sandman. Tras derrotar a Sandman, arrastrándolo por una rejilla de alcantarillado con agua, Spider-Man ve luego un artículo de periódico sobre la fuente de energía —un zafiro llamado 'Lágrima de Zeus'— que está en exhibición en el museo. Electro también es informado sobre la joya cuando uno de sus matones le trae el mismo artículo. En el museo, Spider-Man alcanza a Electro, quien aún retiene al Dr. Watts como rehén. Electro ofrece liberarla si Spider-Man le entrega la 'Lágrima de Zeus'. Spider-Man accede a regañadientes, y Electro lanza al doctor mientras Spider-Man lanza la joya. Cuando Spider-Man intenta atrapar la joya en el aire con una red, el Dr. Watts lo distrae accidentalmente y falla el tiro, permitiendo que Electro la atrape. Con el Dispositivo Bio-Nexus completo, Electro lo activa y vuela en un destello electrizante. Spider-Man sigue al villano hasta un conductor masivo en una torre, donde Electro se supercarga y se convierte en Hyper-Electro, un ser de energía eléctrica pura. Incapaz de atacar directamente a Electro, Spider-Man usa los generadores de la torre para sobrecargarlos y destruir el Dispositivo Bio-Nexus, poniendo fin al plan de poder de Electro. Al día siguiente, The Mighty Thor es acreditado en el Daily Bugle por salvar Nueva York de Electro, para gran decepción de Spider-Man. En prisión, Electro está en su celda quejándose por su derrota mientras Hammerhead y Shocker juegan al póker. En una celda cercana, Doctor Octopus y los demás villanos del juego anterior siguen encerrados, y Shocker intenta preguntarles si saben jugar a 'Veo Veo'.
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FAQ
¿Cuánto se tarda en terminar Spider-Man 2: Enter Electro?

Historia principal: 4h 30m; Completista: 9h.

¿En qué plataformas está disponible Spider-Man 2: Enter Electro?

Spider-Man 2: Enter Electro está disponible en PlayStation.

¿Cuándo se lanzó Spider-Man 2: Enter Electro?

Spider-Man 2: Enter Electro se lanzó el 18 octubre 2001, desarrollado por Vicarious Visions.

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