Nog geen community-tier. Wees de eerste die deze game beoordeelt.
Jouw tier voor deze game?
Kies een letter en maak daarna een gratis account aan om hem op te slaan.
Over Braid
Braid is een actie en avontuur-game ontwikkeld door Hothead Games en uitgegeven door Microsoft Game Studios, verschenen op 6 augustus 2008.
Of the RAWG players who own Braid, 17% have finished it and 8% dropped it.
Braid is een raadsel-platformspel, getekend in een schilderachtige stijl, waarin je de stroom van de tijd op vreemde en ongewone manieren kunt beïnvloeden. Reis vanaf een huis in de stad naar een reeks werelden en los puzzels op om een ontvoerde prinses te redden. In elke wereld heb je een andere kracht om de tijd op een andere manier te beïnvloeden, en het is juist de vreemdheid van de tijd die de puzzels creëert. De tijdsmechanieken omvatten onder andere: terugspoelen, objecten die niet teruggespoeld kunnen worden, tijd die aan ruimte is gekoppeld, parallelle realiteiten, tijdsdilatatie en misschien nog meer. Braid behandelt je tijd en aandacht als kostbaar; er is geen vulling in dit spel. Elke puzzel toont je iets nieuws en interessants over de spelwereld.
Lees meer
Tim is een man op zoek naar een prinses die "door een afschuwelijke en kwade monster is ontvoerd." Zijn relatie met deze prinses is vaag, en het enige duidelijke aspect is dat Tim een fout heeft gemaakt die hij hoopt te verzoenen of, indien mogelijk, uit te wissen. Naarmate je vordert door de zes werelden in Braid, geeft de verhaaltekst aan het begin van elke wereld meer inzicht in Tims zoektocht naar de prinses en doet het een verwijzing naar de overkoepelende spelelementen van elk niveau. De thema's die worden aangeroerd, zijn vergeving, verlangen en frustratie. Het laatste niveau, waarin alles behalve Tim in omgekeerde volgorde beweegt, toont de prinses die ontsnapt aan een ridder, en samen met Tim obstakels overwint en bij haar huis aankomt. Tim wordt plotseling buiten het huis gesloten, en terwijl de tijd vooruitgaat en Tims acties omkeert, tonen de gebeurtenissen de prinses die voor Tim wegrent, valstrikken legt die hij kan ontwijken, totdat ze wordt gered door de ridder. Het blijkt dat Tim het "monster" is waarvoor de prinses wegrent. Na het voltooien van het spel vindt de speler extra teksten die het verhaal uitbreiden. Het einde van het spel is bewust ambigu en heeft geleid tot meerdere interpretaties. Een theorie, gebaseerd op een verborgen gebeurtenis en het beroemde citaat van Kenneth Bainbridge na de detonatie van de eerste atoom bom — "Nu zijn we allemaal rotzakken" — is dat de prinses de atoom bom vertegenwoordigt en Tim een wetenschapper is die betrokken was bij de ontwikkeling ervan. Sommigen verwijzen ook naar de naam van het spel als verwijzing naar het vlechtje van de prinses die Tim zoekt, evenals het verweven zijn van de tijd, zoals getoond door de verschillende tijdsmechanieken in het spel. Journalisten hebben het verhaal van Braid als verweven met het spel zelf beschouwd, net zoals het boek Dictionary of the Khazars en de films Memento en Eternal Sunshine of the Spotless Mind het verhaal in de constructie van het werk verweven hebben. In deze zin hebben sommigen het spel als een eenvoudige credo beschouwd, zoals "Je moet terugkijken om vooruit te gaan", zoals voorgesteld door Dan Whitehead van Eurogamer. Anderen hebben Braid vergeleken met punkrock, ontworpen (zoals expliciet door Blow is gesteld) als een statement tegen de status quo van de industrie; het wordt beschouwd als een deconstructie van traditionele spelelementen, zoals vijanden verslaan of een prinses redden uit een kasteel, zoals overgenomen uit Super Mario Bros., en deze opnieuw opbouwen in het spel om de speler te dwingen na te denken over huidige game design. Blow heeft gezegd dat er meer dan één interpretatie van het verhaal is; hij "zou niet in staat" zijn om het hele verhaal van het spel in woorden uit te leggen, en zei dat het centrale idee "iets groot, subtiel en weerstand biedt aan direct onderzoek" is. Blow beschouwde Braid als "over de reis, niet het doel". Hij ontwierp het verhaal bewust niet volledig onthuld voor de speler tenzij ze het spel voltooien, wat hij zag als een manier om "een langetermijnuitdaging" te bieden.