Braid ist ein Action und Abenteuer-Spiel entwickelt von Hothead Games und veröffentlicht von Microsoft Game Studios, erschienen am 6 August 2008.
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Braid ist ein Rätsel-Plattformer, gezeichnet in einem malerischen Stil, bei dem du den Fluss der Zeit auf ungewöhnliche und kreative Weise manipulieren kannst. Starte in einem Haus in der Stadt und begib dich auf eine Reise durch eine Reihe von Welten, um Rätsel zu lösen und eine entführte Prinzessin zu retten. In jeder Welt verfügst du über eine andere Fähigkeit, die das Verhalten der Zeit beeinflusst, und es ist die Eigenart der Zeit selbst, die die Rätsel schafft. Die Zeitmechaniken umfassen: die Möglichkeit, zurückzuspulen, Objekte, die nicht zurückgespult werden können, Zeit, die an den Raum gebunden ist, parallele Realitäten, Zeitdehnung und vielleicht noch mehr. Braid behandelt deine Zeit und Aufmerksamkeit als kostbar – es gibt keine Füllsequenzen in diesem Spiel. Jedes Rätsel zeigt dir etwas Neues und Interessantes über die Spielwelt.
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Tim ist ein Mann, der nach einer Prinzessin sucht, die « von einem schrecklichen und bösen Ungeheuer entführt wurde ». Seine Beziehung zu dieser Prinzessin ist bestenfalls vage, und der einzige klare Punkt ist, dass Tim einen Fehler begangen hat, den er wiedergutmachen oder, wenn möglich, ungeschehen machen möchte. Während man durch die sechs Welten von Braid fortschreitet, geben Textpassagen zu Beginn jeder Welt weitere Einblicke in Tims Suche nach der Prinzessin und deuten auf den übergeordneten Spielmechanismus jedes Levels hin. Die behandelten Themen umfassen Vergebung, Begierde und Frustration. Der letzte Level, in dem sich alles außer Tim rückwärts bewegt, zeigt die Prinzessin, die einem Ritter entkommt, und wie sie mit Tim zusammenarbeitet, um Hindernisse zu überwinden und sich in ihrem Zuhause zu treffen. Plötzlich wird Tim vor der Tür ausgesperrt, und während die Zeit vorwärts verläuft und Tims Handlungen rückgängig macht, zeigt sich, dass die Prinzessin vor Tim flieht, ihm Fallen stellt, die er ausweichen kann, bis sie schließlich vom Ritter gerettet wird. Es stellt sich heraus, dass Tim das « Ungeheuer » ist, vor dem die Prinzessin flieht. Nach dem Abschluss des Spiels findet der Spieler zusätzliche Texte, die die Geschichte erweitern. Das Ende des Spiels ist bewusst mehrdeutig und hat zu zahlreichen Interpretationen geführt. Eine Theorie, basierend auf einem versteckten Ereignis und dem berühmten Zitat von Kenneth Bainbridge nach der Detonation der ersten Atombombe – « Jetzt sind wir alle Arschlöcher » –, besagt, dass die Prinzessin die Atombombe darstellt und Tim ein Wissenschaftler ist, der an ihrer Entwicklung beteiligt war. Einige beziehen sich auch auf den Namen des Spiels als Anspielung auf die Zöpfe der Prinzessin, die Tim sucht, sowie auf das Verwobensein der Zeit, wie es durch die verschiedenen Zeitmechaniken des Spiels dargestellt wird. Journalisten haben die Handlung von Braid als mit dem Spiel selbst verwoben betrachtet, ähnlich wie im Roman Dictionnaire des Khazars oder den Filmen Memento und Eternal Sunshine of the Spotless Mind, wo die Erzählung in die Struktur des Werks integriert ist. In diesem Sinne haben einige eine einfache Devise wie « Man muss zurückblicken, um voranzukommen » in Braid gesehen, wie von Dan Whitehead von Eurogamer vorgeschlagen. Andere haben Braid mit Punkrock verglichen, der (wie von Blow explizit ausgesagt) bewusst als Statement gegen den Status quo der Branche entworfen wurde; er gilt als Dekonstruktion traditioneller Spielmechaniken wie das Springen auf Gegner oder das Retten einer Prinzessin aus einem Schloss, inspiriert von Super Mario Bros., und als Neuaufbau dieser Mechaniken, um den Spieler zum Neuüberdenken des Game Designs zu zwingen. Blow hat erklärt, dass es mehr als eine Interpretation der Geschichte gibt; er sei « nicht in der Lage », die gesamte Geschichte des Spiels in Worte zu fassen, und sagte, dass die zentrale Idee « etwas Großes, Subtiles und sich einer direkten Betrachtung Entziehendes » sei. Blow betrachtete Braid als « eine Geschichte über die Reise, nicht über das Ziel ». Er entwarf die Handlung bewusst so, dass sie dem Spieler nicht vollständig offenbart wird, ohne das Spiel zu beenden, und sah darin eine Möglichkeit, « eine langfristige Herausforderung » zu bieten.