Assassin's Creed: Director's Cut Edition è un gioco di genere avventura e azione sviluppato da Ubisoft Montréal e pubblicato da Ubisoft Entertainment, uscito il 8 aprile 2008.
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Assassin’s Creed è un action-adventure non lineare in cui il giocatore assume il controllo di Altaïr Ibn-La'Ahad, un Assassino levantino del XII secolo durante la Terza Crociata, le cui vicende vengono vissute tramite l’Animus dal suo discendente del XXI secolo, Desmond Miles. L’Edizione Director’s Cut include quattro memorie esclusive per PC, tra cui la Rooftop Race Challenge, l’Archer Stealth Assassination Challenge, la distruzione del Merchant Stand e l’Informant Escort Challenge.
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Desmond Miles, un barista, viene rapito da Abstergo Industries per essere usato come cavia nell’Animus, un dispositivo in grado di simulare memorie genetiche. Abstergo intende far rivivere a Desmond i ricordi del suo antenato, Altaïr Ibn-La'Ahad, un membro della Confraternita degli Assassini nel 1191, durante la Terza Crociata in Terra Santa. Inizialmente, Desmond fatica ad adattarsi al dispositivo, ma in seguito rivive le gesta di Altaïr nei giorni successivi. Il gioco si sposta principalmente dal punto di vista di Altaïr, con occasionali transizioni a Desmond a causa di problemi con l’Animus o dell’insorgere dell’Effetto Sanguinamento. La storia inizia con Desmond che entra nella memoria di Altaïr, ma presto incontra problemi di sincronizzazione. Si sentono le voci di Lucy Stillman e Warren Vidic che discutono sulla sicurezza di Desmond all’interno dell’Animus. Dopo alcuni problemi, Desmond esce dalla macchina virtuale e Vidic lo aggiorna sul funzionamento dell’Animus, prima di avviare il programma tutorial. Dopo aver completato il tutorial, Desmond entra nella memoria più vicina di Altaïr; Lucy spiega che deve rivivere momenti chiave della vita di Altaïr per aumentare la sincronizzazione, prima di raggiungere la memoria finale che contiene le informazioni che Abstergo sta cercando. Altaïr viene mostrato mentre tenta di recuperare uno di una serie di artefatti noti come le "Pezze di Eden" dal Tempio di Salomone con l’aiuto di Malik Al-Sayf e suo fratello Kadar, ma vengono fermati da Robert de Sablé, Gran Maestro dei Cavalieri Templari e nemico giurato degli Assassini. Mentre recuperano il tesoro, Altaïr infrange tutti e tre i precetti della Credenza degli Assassini nel tentativo di uccidere Robert, ma fallisce. Nella confusione che segue, il fratello di Malik viene ucciso e il braccio sinistro di Malik viene menomato e successivamente amputato. Al suo ritorno alla fortezza degli Assassini a Masyaf, Altaïr si scusa, ma Malik, sopravvissuto a de Sablé, torna con l’artefatto e disprezza Altaïr per la sua arroganza. Dopo aver superato a stento un attacco di rappresaglia da parte dei Templari, Al Mualim, leader degli Assassini, degrada Altaïr a novizio ma gli dà un’altra possibilità di risalire nei ranghi della Confraternita. Al Mualim affida ad Altaïr il compito di assassinare nove figure chiave in Terra Santa, a Gerusalemme, Acri e Damasco, con l’obiettivo di portare la pace tra le forze crociate e saracene. Ogni obiettivo si basa su una figura storica reale della Terza Crociata, tra cui Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, William di Montferrat e Robert de Sablé. Altaïr completa ogni missione, scoprendo come ogni bersaglio sia collegato a Robert e ai Templari e come insieme mirino a porre fine alle Crociate e a controllare la Terra Santa. Con uomini uccisi su entrambi i fronti, scopre che l’ultimo piano di Robert è quello di unire le forze cristiane e musulmane contro il nuovo nemico comune, gli Assassini stessi. Altaïr sconfigge de Sablé davanti a Riccardo Cuor di Leone, senza riuscire a convincere il re che la fine della guerra sarebbe stata gradita a entrambe le parti, ma mettendo fine al piano di Robert. Da de Sablé, Altaïr scopre che Al Mualim era lui stesso un membro dei Templari e aveva usato l’Assassino per uccidere gli altri membri che conoscevano il segreto del potere dell’artefatto, in modo da poterlo tenere per sé. Altaïr torna rapidamente a Masyaf e affronta il suo maestro, che gli rivela la verità: la Pezza di Eden, che Al Mualim aveva recuperato con il suo aiuto poco prima della sua trasgressione, crea illusioni. Egli denuncia la religione e altri eventi apparentemente soprannaturali (come le Dieci Piaghe d’Egitto, il passaggio del Mar Rosso e la presenza degli Dei greci nella Guerra di Troia) come illusioni causate dalla Pezza, e dichiara la sua intenzione di usare l’artefatto per indurre l’umanità in uno stato di ipnosi, ponendo così fine a ogni conflitto; Altaïr riesce infine a vedere attraverso le illusioni create dall’artefatto per uccidere Al Mualim. Quando Altaïr recupera l’artefatto, la Pezza di Eden si attiva, mostrando una visualizzazione olografica del mondo con numerose località di altre Pezze di Eden segnalate in tutto il globo. Quando il processo è completato, Desmond scopre che Abstergo è una copertura moderna dei Templari e che stanno già cercando altri artefatti nei luoghi identificati nei ricordi di Altaïr. Inoltre, scopre che gli Assassini moderni avevano tentato di salvarlo prima che la memoria si completasse, ma avevano fallito. Successivamente, Desmond avrebbe dovuto essere ucciso su ordine di un alto rango dei Templari, Alan Rikkin, ma Lucy Stillman lo salva dalla morte e, in un momento, infila l’anulare nella palma della mano, riferendosi alla tradizione degli Assassini di tagliare il dito. Nonostante Desmond rimanga intrappolato nel laboratorio di Abstergo, l’esperienza nell’Animus ha creato in lui un Effetto Sanguinamento della vita di Altaïr, permettendogli di usare la Visione dell’Aquila di Altaïr, che gli consente di vedere strani messaggi dipinti sulle pareti della sua stanza e sul pavimento del laboratorio. I messaggi trattano varie forme della fine del mondo secondo diverse culture, tra cui numerosi riferimenti al 21 dicembre 2012, la data in cui Abstergo prevede di lanciare un satellite che "metterà fine alla guerra per sempre". Si suggerisce che questo metodo sarebbe lo stesso con cui Al Mualim aveva ipnotizzato Masyaf, ma su scala molto più ampia. Infine, il gioco si conclude con Desmond che si chiede cosa significhino tutte quelle immagini e chi possa averle disegnate.