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Heroes of Newerth

Heroes of Newerth

2010 Frostburn Studios
Heroes of Newerth
2010 Frostburn Studios
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Acerca de Heroes of Newerth

Heroes of Newerth es un juego de acción y Hack and slash/Beat 'em up desarrollado y publicado por Frostburn Studios, lanzado el 12 mayo 2010.

Heroes of Newerth perfecciona la fórmula de DotA y lleva el juego al siguiente nivel con gráficos de vanguardia, acción rápida, un seguimiento estadístico meticuloso y una red de conexión cliente-servidor que alimenta el apetito competitivo de los jugadores de todo el mundo. En Heroes of Newerth, dos equipos de jugadores se enfrentan: la Legión y los Hellbourne. Ambos equipos están basados en extremos opuestos de un mapa. El mapa estándar está dividido en tres 'carreteras' continuas (dos en uno de los mapas menos jugados), que corren desde una base hasta la otra. Torres defensivas están posicionadas uniformemente a lo largo de cada carretera, hasta que estas terminan en la base de un equipo. Tras 12 años de lanzamiento competitivo, Heroes of Newerth finalmente cerró sus servidores el 20 de junio de 2022.

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Jeraziah observó las pilas de cuerpos ardiendo. Sus soldados. Hombres y mujeres, humanos y bestias. Muertos defendiendo unos a otros, sus creencias, sus hogares. A su rey. Los mártires murmuraban sus rezos junto a las llamas, que chisporroteaban y siseaban mientras los cadáveres eran consumidos. Un mono chamán, con el pelaje manchado de sangre, cantaba palabras de dolor por los caídos, y aunque Jeraziah no entendía el idioma, sabía exactamente lo que significaban esas palabras. Los sacerdotes realizaban este trabajo por las almas de los muertos, ayudándolas a entrar en la otra vida que las esperaba. No hacía mucho tiempo, Jeraziah habría participado en la ceremonia. Ahora solo observaba cómo los cuerpos ardían para asegurarse de que no tendrían que ser asesinados de nuevo. Reconocía rostros entre las llamas. Amigos con quienes había compartido una comida la noche anterior, antes de liderar el asalto al amanecer. Los rostros se contorsionaban mientras el fuego los tocaba. Jeraziah sabía que era el calor el que estiraba la carne y los músculos muertos, pero aún así luchaba contra el impulso de lanzarse a las hogueras y arrastrarlos fuera. Quizás aún quedara un hilo de vida en ellos, una luz tenue que podría sostener en sus manos, cuidar hasta que brillara de nuevo y devolverla a una familia angustiada. Los rostros se enrojecieron, se ampollaron y se carbonizaron. El rey no apartó la mirada. Solo cuando la carne desapareció y los cráneos vacíos lo miraron de vuelta, se dirigió a otras hogueras, separadas de los guerreros de la Legión caídos. Los cuerpos de los demonios desprendían un humo fétido y ardían con terquedad. La mayoría de las criaturas nacían en el fuego y requerían la atención de los Pirotecistas para rendirse a las llamas. «Lo que sea necesario», les había dicho Jeraziah. «Que no quede nada más que cenizas. Luego, apágalas con agua bendita y entierra todo.» Las pilas de cadáveres de los Hellbourne eran más pequeñas que las de la Legión. Esto no indicaba la verdadera magnitud de las pérdidas, ya que los demonios tenían el hábito de devorar a sus muertos incluso en el caos de la batalla, pero Jeraziah sabía que había perdido demasiados. También sabía que podría haber sido mucho peor. El asalto había sido un éxito. Era una de varias iniciativas impulsadas por los Paragones, cuya presencia había cambiado inmediatamente el rumbo de la guerra. También habían alterado las alianzas dentro de la propia Legión: el Orden Sagrado encontró su presencia blasfema, y algunos miembros del Consejo de Guerra del rey consideraron ofensivas sus consultas frías y distantes y sus estimaciones de bajas, pero Jeraziah no podía pensar en eso ahora. Los Paragones estaban funcionando. Eso era todo lo que importaba. El Cuerpo URSA había sido silenciado por el poder abrumador de los hechiceros Argentinos. Quizás solo temporalmente, pero el rey atesoraba cada momento mientras los URSA, con su auto-rigidez, se recuperaban y trataban de armar algo para contrarrestar la antigua magia elemental de los Paragones. Y tanto como Jeraziah bienvenía esa hechicería, el conocimiento que los Paragones tenían de Newerth era quizás aún más valioso. Los Paragones conocían la tierra como había sido alguna vez, los secretos que escondía, y reunían cada nueva perturbación en Newerth, desde una hoja que se asentaba en el fondo del Pantano Rulian hasta un monumento que se derrumbaba en un valle de las Montañas Sang-La. Los cristales dentro de sus cuerpos se comunicaban con las masivas caras rocosas de las Montañas de Hierro que brillaban con sílice, con los granos de arena y polvo que soplaban a través del Gran Desierto, con los pequeños fragmentos absorbidos a través de raíces en la flora de Caldavar, la Cuna de la Muerte, Fúathmoor, e incluso el enigmático Luminary. Para los Paragones, la corrupción de Newerth era como una mancha de sangre que se extendía a través de un sudario blanco. Sabían dónde estaba, en todo momento, y dónde podía ser detenida. Y para Jeraziah, esta información era mejor que cualquier reconocimiento de exploradores o adivinación bestial. Los Paragones de Esmeralda y de Piedra Sangrienta le habían mostrado a Jeraziah el antiguo y oculto camino a través de los contrafuertes de Ardu, al oeste de los Campos Envenenados. Considerados inescalables, los contrafuertes habían servido como una barrera natural para la Fortaleza del Infierno y la corrupción interminable que se filtraba desde la Cicatriz. Mientras esto impedía que los demonios se desbordaran en masa sobre Newerth, también hacía imposible que Jeraziah llevara a cabo un asedio adecuado sin rodear hacia el norte, hacia las Montañas de Hierro, o hacia el sur, hacia el Gran Desierto. Cualquier opción habría llevado a pérdidas incontables por desgaste antes de que la batalla real comenzara. Tras este pequeño asalto, una incursión de reconocimiento en territorio Hellbourne, Jeraziah se permitió esperar que hubiera otra manera. Dejó las hogueras humeantes y encontró a los dos Paragones observando el amanecer sobre las montañas del este. Estaban ligeramente heridos, pero no sangraban y no necesitaban comida ni vino, como exigía el hombre después de un encuentro cercano con la muerte. «No me lo dijiste antes», dijo el rey. «¿Y ahora? ¿Cómo no supimos de este camino a través de Ardu? Mis patrullas han explorado cada grieta de estas rocas.» «Sobre ellas, sí», dijo la hechicera de Lapislázuli. «¿Pero no a través? ¿O dentro?» La hechicera de Esmeralda asintió una vez. «El camino no está disponible para quienes no lo han recorrido.» Jeraziah apretó los dientes. La inclinación de los Paragones a hacer declaraciones crípticas y responder preguntas con otras preguntas era agotadora, como mínimo, y a menudo infuriante. Pero mantuvo la lengua y la paciencia. Antes de que pudiera intentar de nuevo, el veterano de la Legión Cutter salió de la niebla flotante y se puso en posición de firmes. «Tenemos prisioneros, señor.» El estómago de Jeraziah se contrajo, aunque su rostro permaneció impasible. Esperaba que fueran imps o algún otro minión sin alma. Algo que no requiriera una elección. «¿Qué tipo?», preguntó. «Sanguinarios, señor», dijo Cutter, «unos veinte. Liderados por media docena de Acolitos.» Jeraziah maldijo, una erupción breve que habría hecho que los sacerdotes se sobresaltaran, si hubieran estado al alcance del oído. Los Sanguinarios eran humanos que seguían el camino de Dampeer, subsistiendo solo con sangre humana hasta que sus cuerpos comenzaron a anhelarla, a necesitarla. Los Acolitos eran posiblemente peores. Vendían sus almas a cambio de un aprendizaje con un maestro Hellbourne, buscando poder y posición en el mundo sin vida que los demonios anhelaban. Sin importar lo que hubieran hecho, sin embargo, todos seguían siendo humanos. Era la política real de Jeraziah encadenar a esos prisioneros y enviarlos de vuelta a Arasunia para exorcismo, purificación y reintegración en la sociedad civilizada. Cutter se aseguró de que su rey terminara de blasfemar, luego dijo: «Estamos despejando algunos carruajes de suministros para llevarlos de vuelta a casa.» Se giró para supervisar la tarea. «Ejecutadlos», dijo Jeraziah. Cutter se detuvo. «¿Señor?» «Alinéalos y ejecútalos.» Jeraziah miró al suelo mientras hablaba. «Excepto uno. Encuentra al más joven entre ellos, al menos corrompido, y córtale las manos. Luego envíalo de vuelta a sus nuevos amos y compañeros. Déjalos ver qué pasa cuando abandonan a sus semejantes.» Cutter dudó. «Mi rey, ¿usted—» «Fue su elección. Yo solo respondo en consecuencia.» «Señor», dijo Cutter y se alejó. El legionario guardó el pensamiento de que su rey estaba cambiando. Necesario, sabía Cutter, pero el pensamiento de perder cada resto del niño que había protegido desde antes de que el pequeño pudiera sentarse derecho amenazaba con romperle el corazón. Él guardó esa idea para otro momento, cuando pensar en tales cosas no lo mataría a él o a alguien más. Pasó el dedo por el filo de su hacha. Necesitaría afilarla antes de que el trabajo del rey comenzara.
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¿En qué plataformas está disponible Heroes of Newerth?

Heroes of Newerth está disponible en PC, Mac, Linux.

¿Cuándo se lanzó Heroes of Newerth?

Heroes of Newerth se lanzó el 12 mayo 2010, desarrollado por Frostburn Studios.

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