
Nove anos após o primeiro jogo ter se tornado um fenômeno de definição de gênero, Hollow Knight: Silksong finalmente chegou — e a conversa que ele despertou não foi realmente sobre se ele parecia bom. Foi sobre o que um loop construído sobre risco constante, cura alimentada por seda e corridas brutais realmente pede ao jogador, e se esse pedido é justo.
A proposta
A sequela da Team Cherry troca o Vaso sem nome do original por Hornet, uma protagonista mais rápida e acrobática lançada no reino de Pharloom em vez de Hallownest. A proposta era simples no papel: mais Hollow Knight, mas mais afiado. Na prática, isso significou reconstruir o loop momento a momento a partir das articulações — movimento, combate e cura foram refeitos em vez de apenas reencapados.
Origens
O que foi lançado como uma sequela completa foi inicialmente mais próximo de uma expansão, e você pode sentir essa linhagem na forma como o ritmo é familiar: pule sobre as cabeças dos inimigos, corra sobre lâminas de serra, recue para um banco para resetar o ponto de spawn. Mas a Team Cherry continuou puxando as linhas até o jogo crescer e se tornar algo próprio, com um hiato de quase uma década entre o anúncio e o lançamento que transformou Silksong em uma das piadas de longa duração dos jogos antes de se tornar um dos maiores lançamentos.
O que faz ele funcionar
Os verbos principais são os mesmos de qualquer Metroidvania — pule, corra, flutue, corte — mas o loop em torno deles é distintamente de Silksong. Hornet constrói uma Seda gauge com cada acerto bem-sucedido, e uma vez que ela esteja cheia, ela pode gastá-la em uma auto-cura que leva um tempo para carregar, mesmo no ar. Esse único mecanismo reorganiza tudo: em vez de acumular poções ou esperar que os tempos de cooldown acabem, o jogador está constantemente pesando a agressão contra a segurança, porque o recurso que salva sua vida é o mesmo que sua ofensiva gera.
Em cima disso, está o novo sistema de Crista e Ferramenta, que permite que Hornet troque conjuntos de movimentos inteiros — a Crista do Ceifador a transforma em uma estonteante focada em pogo, outras configurações favorecem o alcance ou o dano bruto — enquanto as Ferramentas se encaixam para um ajuste mais granular. É a maior adição estrutural sobre o sistema de charme do primeiro jogo, e transforma a experimentação de construção de algo agradável em algo que os chefes podem realmente exigir.
Então, há as corridas — os trechos de plataforma e inimigos menores que um jogador deve sobreviver novamente a cada vez que uma tentativa de chefe falha. Os revisores foram francos em dizer que essas podem rivalizar as lutas contra chefes em dificuldade, e, até o momento em que Hornet alcança a arena pela segunda ou terceira vez, ela pode já estar pendurada por um único golpe de saúde. Essa escolha de design é a peça mais discutida de todo o lançamento.
Cura sob pressão
- Hornet começa a absorver cerca de três golpes antes de morrer, e essa fragilidade mal é aliviada à medida que os upgrades são ativados.
- A cura custa Seda acumulada e um momento de vulnerabilidade, então o tempo de uma cura no meio de uma luta é em si um teste de habilidade.
- Charms opcionais como o Sino de Magma ou Sino de Guarda podem virar uma luta punitiva, mas nada no jogo explicitamente diz para você ir procurar por eles.
Recepção
Crítica e comercialmente, Silksong aterrissou mais ou menos como uma sequela de um dos jogos indie mais bem avaliados da última década poderia. As publicações elogiaram a estrutura de missão mais apertada, o sistema de waypoints e a travessia muito mais expressiva de Hornet — gancho de escalada, planagem, movimentos de recuperação no ar — como melhorias genuínas sobre a plataforma mais punitiva do original. Mas esse elogio veio embalado com atrito real sobre dificuldade, especialmente em trechos como Bilewater, criticado por sua escassez
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