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Hollow Knight: Silksong

Il ciclo di guarigione di Silksong è anche la sua punizione più dura: è questo il design

All'interno della meccanica della seta per la salute e delle corse punitive che alimentano il più grande dibattito sulla difficoltà dei giochi

Hollow Knight: Silksong
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Hollow Knight: Silksong
2025
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Hollow Knight: Silksong

Nove anni dopo che il primo gioco ha trasformato un piccolo indie in un fenomeno che definisce il genere, Hollow Knight: Silksong è finalmente arrivato — e la conversazione che ha scatenato non riguardava realmente se sembrava buono. Era su cosa chiede realmente un ciclo costruito su rischio costante, guarigione alimentata dalla seta e corse punitive brutali, e se quella richiesta è giusta.

La proposta

Il sequel di Team Cherry sostituisce il vascello senza nome del gioco originale con Hornet, un protagonista più veloce e acrobatico che viene lasciato nel regno di Pharloom invece di Hallownest. La proposta era semplice sulla carta: più Hollow Knight, ma più affilato. Nella pratica, significava ricostruire il ciclo momento per momento dalle fondamenta — movimento, combattimento e guarigione sono stati tutti rivisti invece di essere solo riadattati.

Le origini

Ciò che è stato spedito come sequel completo è iniziato a vita come un'espansione, e si può sentire quella discendenza nel ritmo familiare: saltare sulle teste dei nemici, sfrecciare sulle lame della sega, ritirarsi su una panca per resettare il punto di spawn. Ma Team Cherry ha continuato a tirare i fili fino a quando il gioco non è cresciuto in qualcosa di suo, con un divario di quasi un decennio tra l'annuncio e l'uscita che ha trasformato Silksong in uno dei giochi con il maggior numero di battute correnti prima di diventare una delle sue uscite più grandi.

Cosa lo fa funzionare

I verbi fondamentali sono gli stessi di qualsiasi Metroidvania — saltare, sfrecciare, librare, colpire — ma il ciclo attorno a loro è distintamente di Silksong. Hornet costruisce una misura di seta con ogni colpo riuscito, e una volta piena può spenderla per una guarigione automatica che richiede un attimo per caricarsi, anche a mezz'aria. Quella meccanica singola ridisegna tutto: invece di accumulare pozioni o aspettare che i tempi di attesa scadano, il giocatore sta costantemente soppesando l'aggressione contro la sicurezza, perché la risorsa che salva la tua vita è la stessa che genera l'offesa.

Stratificato sopra c'è il nuovo sistema Crest e Tool, che consente a Hornet di scambiare interi set di mosse — il Crest del mietitore la trasforma in un colpo di stordimento focalizzato sul pogo, altri carichi preferiscono la portata o il danno grezzo — mentre gli strumenti si inseriscono per una regolazione più granulare. È l'aggiunta strutturale più grande rispetto al sistema di charme del primo gioco, e trasforma l'esperimentazione di costruzione da un optional in qualcosa che i boss possono realmente richiedere.

Quindi ci sono le corse punitive — le porzioni di piattaforme e nemici minori che un giocatore deve sopravvivere di nuovo ogni volta che un tentativo di combattimento contro un boss fallisce. I recensori hanno affermato apertamente che queste possono rivaleggiare con i combattimenti contro i boss stessi per difficoltà, e una volta che Hornet raggiunge l'arena per la seconda o terza volta, potrebbe già essere appesa a un solo colpo di salute. Quella scelta di design è il pezzo più discusso dell'intera uscita.

Guarigione sotto pressione

  • Hornet inizia in grado di assorbire circa tre colpi prima di morire, e quella fragilità a malapena si allevia quando gli upgrade vengono online.
  • La guarigione costa seta accumulata e un attimo di vulnerabilità, quindi il timing di una guarigione a metà combattimento è esso stesso un controllo delle abilità.
  • Incantesimi opzionali come il Magma Bell o il Guarding Bell possono capovolgere un combattimento punitivo, ma nulla nel gioco ti dice esplicitamente di andare a cercarli.

Ricezione

Da un punto di vista critico, Silksong è atterrato più o meno bene come un sequel di uno degli indies più recensiti degli ultimi dieci anni potrebbe. Le testate hanno elogiato la struttura delle missioni più stretta, il sistema di waypoint e la traversata di Hornet molto più espressiva — uncino da arrampicata, planata, mosse di recupero a mezz'aria — come veri e propri aggiornamenti rispetto al platforming più punitivo dell'originale. Ma quelle lodi sono arrivate insieme a una vera frizione sulla difficoltà, specialmente in porzioni come Bilewater, criticata per la sua scarsa

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