Assassin's Creed ist ein Abenteuer und Plattformer-Spiel entwickelt von Ubisoft Montréal und veröffentlicht von Ubisoft Entertainment, erschienen am 13 November 2007.
Assassin’s Creed ist ein nicht-lineares Action-Adventure-Videospiel, in dem der Spieler Altaïr Ibn-La'Ahad steuert, einen Assassinen aus dem 12. Jahrhundert im Levante während des Dritten Kreuzzugs. Sein Leben wird durch den Animus von seinem Nachfahren aus dem 21. Jahrhundert, Desmond Miles, erlebt.
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Desmond Miles, ein Barkeeper, wird von der Firma Abstergo Industries entführt, um als Testsubjekt für den Animus zu dienen, eine Vorrichtung, die genetische Erinnerungen simulieren kann. Abstergo plant, Desmond in die Maschine zu setzen, um die Erinnerungen seines Vorfahren Altaïr Ibn-La'Ahad wiederzubeleben, eines Mitglieds der Assassinen-Bruderschaft im Jahr 1191, der während des Dritten Kreuzzugs im Heiligen Land lebte. Anfangs hat Desmond Schwierigkeiten, sich an die Maschine zu gewöhnen, doch er erlebt schließlich über mehrere Tage hinweg die Taten Altaïrs. Das Spiel wechselt hauptsächlich zwischen Altaïrs Perspektive und der von Desmond, bedingt durch Probleme mit dem Animus oder das Auftreten des Blutungs-Effekts. Die Geschichte beginnt damit, dass Desmond in die Erinnerung Altaïrs eintaucht, doch bald darauf treten Synchronisationsprobleme auf. Dabei hört man die Stimmen von Lucy Stillman und Warren Vidic, die über Desmonds Sicherheit innerhalb des Animus streiten. Nach einigen Problemen verlässt Desmond die virtuelle Maschine, und Vidic erklärt ihm die Funktionsweise des Animus, bevor er das Tutorial-Programm startet. Nach Abschluss des Tutorials taucht Desmond in die nächste synchronisierbare Erinnerung Altaïrs ein; Lucy fügt hinzu, dass Desmond Schlüsselereignisse aus Altaïrs Leben nacherleben muss, um die Synchronisation zu verbessern, bevor er die letzte Erinnerung erreicht, die die Informationen enthält, die Abstergo sucht. Altaïr wird zunächst dabei gezeigt, wie er versucht, eines einer Reihe von Artefakten namens die „Stücke des Eden“ aus dem Tempel Salomos mit Hilfe von Malik Al-Sayf und seinem Bruder Kadar zu bergen, doch sie werden von Robert de Sablé, dem Großmeister der Tempelritter und erbitterten Feind der Assassinen, gestoppt. Während des Raubs bricht Altaïr alle drei Grundsätze der Assassinen, um Robert zu töten, doch er scheitert. Im folgenden Chaos wird Malik’s Bruder getötet und sein linker Arm verstümmelt und später amputiert. Als Altaïr sich bei den Assassinen in Masyaf entschuldigt, kehrt Malik, der de Sablés Angriff überlebt hat, mit dem Artefakt zurück und verachtet Altaïr wegen seiner Arroganz. Nach einem knapp abgewendeten Vergeltungsangriff der Tempelritter degradiert Al Mualim, der Anführer der Assassinen, Altaïr zum Novizen, gibt ihm aber eine weitere Chance, in den Reihen der Bruderschaft aufzusteigen. Al Mualim überträgt Altaïr die Aufgabe, neun Schlüsselpersonen im Heiligen Land in Jerusalem, Akkon und Damaskus zu ermorden, um Frieden zwischen den Kreuzfahrern und den Sarazenen zu schaffen. Jedes Ziel basiert auf einer historischen Figur des Dritten Kreuzzugs, darunter Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Wilhelm von Montferrat und Robert de Sablé. Altaïr erfüllt jede Aufgabe und entdeckt, wie jedes Ziel mit Robert und den Tempelrittern verbunden ist und wie sie gemeinsam die Kreuzzüge beenden und das Heilige Land unter ihre Kontrolle bringen wollen. Mit Toten auf beiden Seiten erfährt er, dass Roberts letzter Plan darin besteht, die christlichen und muslimischen Kräfte gegen ihren neuen gemeinsamen Feind, die Assassinen selbst, zu vereinen. Altaïr besiegt de Sablé vor Richard Löwenherz, kann den König aber nicht davon überzeugen, dass ein Ende des Krieges für beide Seiten willkommen wäre, und beendet damit Roberts Plan. Von de Sablé erfährt Altaïr, dass Al Mualim selbst ein Tempelritter war und die Assassinen dazu benutzt hatte, die anderen Mitglieder zu töten, die das Geheimnis der Macht des Schatzes kannten, um das Artefakt für sich selbst zu behalten. Altaïr kehrt schnell nach Masyaf zurück und konfrontiert seinen Meister, der ihm die Wahrheit offenbart: das Stück des Eden, das er mit Altaïrs Hilfe kurz vor dessen Vergehen geborgen hatte, erzeugt Illusionen. Er lehnt Religion und scheinbar übernatürliche Ereignisse (z. B. die Zehn Plagen Ägyptens, die Teilung des Roten Meeres und das Auftreten der griechischen Götter im Trojanischen Krieg) als Illusionen ab, die durch das Stück verursacht werden, und erklärt dann seine Absicht, das Artefakt zu nutzen, um die Menschheit in einen gehirngewaschenen Zustand zu versetzen und so alle Konflikte zu beenden. Altaïr kann schließlich die Täuschungen durchschauen, die durch das Artefakt erzeugt werden, und tötet Al Mualim. Als Altaïr das Artefakt zurückerlangt, aktiviert sich das Stück des Eden und zeigt eine holografische Ansicht der Welt mit zahlreichen Standorten anderer Stücke des Eden, die weltweit markiert sind. Nach Abschluss des Prozesses erfährt Desmond, dass Abstergo eine moderne Tarnung der Tempelritter ist und bereits nach anderen Artefakten sucht, die in Altaïrs Erinnerungen identifiziert wurden. Zudem erfährt er, dass die modernen Assassinen versucht hatten, ihn zu retten, bevor die Erinnerung abgeschlossen war, aber gescheitert sind. Anschließend sollte Desmond auf Befehl eines hochrangigen Tempelritters, Alan Rikkin, getötet werden, doch Lucy Stillman rettet ihn vor dem Tod und steckt an einer Stelle ihren Ringfinger in die Handfläche, was auf die Assassinen-Tradition des Fingerabschneidens anspielt. Obwohl Desmond im Abstergo-Labor gefangen bleibt, hat seine Erfahrung im Animus einen Blutungs-Effekt von Altaïrs Leben in seinem eigenen ausgelöst, was es ihm ermöglicht, Altaïrs Adlerblick zu nutzen, wodurch er seltsame Botschaften sieht, die an den Wänden seines Zimmers und dem Boden des Labors gemalt sind. Die Botschaften handeln von verschiedenen Formen des Weltendes aus verschiedenen Kulturen, darunter mehrere Verweise auf den 21. Dezember 2012, das Datum, an dem Abstergo einen Satelliten starten will, der den Krieg „dauerhaft beenden“ soll. Es wird angedeutet, dass diese Methode ähnlich der sein wird, mit der Al Mualim Masyaf hypnotisiert hatte, nur in größerem Maßstab. Schließlich endet das Spiel damit, dass Desmond darüber nachdenkt, was die Bilder bedeuten könnten und wer sie gemalt haben könnte.