
Drie gevechtsmoeilijkheden, twee puzzelmoeilijkheden en nul kans om terug te schakelen naar de klassieke over-the-shoulder camera — dat zijn de getallen die bepalen hoe Silent Hill: Townfall daadwerkelijk speelt, nog voordat je de veerboot hebt verlaten. Als je hier nieuw in bent, is dit waar de recensies het over eens zijn, opgedeeld in de zeven dingen die je eerste run door de mist zullen bepalen.
1. Drie gevechtsinstellingen bepalen hoeveel je daadwerkelijk vecht
Townfall biedt je drie gevechtsmoeilijkheidsinstellingen: makkelijk, normaal en nachtmerrie. Gevechten zelf leunen op melee-wapens zoals pijpen en planken, plus opties voor de lange afstand, zoals een jachtgeweer en een fakkelpistool. Maar de game is ontworpen om je ervan af te houden ze te gebruiken — vijanden zijn taai, munitie is beperkt, en de meeste recensenten zijn het erover eens dat de slimmere zet bijna altijd is om te rennen in plaats van te vechten.
2. Er is geen third-person optie — je zit vast in Simon's hoofd
Dit is de grootste afwijking van alle voorgaande delen in de serie. Townfall is van begin tot eind een first-person psychologische horrorgame, en die keuze verandert hoe elke gang en elke jump scare aankomt.
"First person plaatst je direct in Simon's gezichtspunt. Je kunt niet zien wat (of wie) er achter je staat; elke plotselinge beweging gebeurt veel dichter bij je gezicht."
Dat is de hele aantrekkingskracht en het hele risico van het perspectief in één zin — je verliest perifere waarneming, en de game weet het.
3. Je speelt als een buitenstaander, niet als een inwoner van de mist
De protagonist is Simon Ordell, en hij is geen local. Het verhaal speelt zich af op een afgelegen Schots eiland, waar een apocalyptische mist ooit over een vissersgemeenschap viel en tragedie achterliet. Simon arriveert van buitenaf op zoek naar afsluiting, wat betekent dat je de hele game bezig bent met het samenstellen van een geschiedenis die niet van jou is — een zeer bewuste keuze die het mysterie je vooruit drijft in plaats van een persoonlijke vete.
4. De CRTV verandert verkenning in één lange puzzel
Als er één mechanisme is dat de moeite waard is om vroeg te leren, is het de CRTV. Het is niet zomaar een gadget dat je één keer gebruikt om een gesloten deur te openen — het is verweven in hoe je de omgeving leest voor de hele game.
"De CRTV is misschien wel de meest creatieve, leuke en nuttige tool voor het oplossen van puzzels waar ik ooit het genoegen mee heb gehad om te spelen."
Behandel het minder als een inventarisitem en meer als een tweede paar ogen. Verkenning in Townfall werkt het beste als je stopt met zoeken naar duidelijke interactieprompts en begint met het gebruiken van de CRTV op alles wat er een beetje verkeerd uitziet.
5. Twee moeilijkheidsinstellingen voor puzzels — kies degene met hints als je schoon wilt eindigen
Afzonderlijk van gevechten zijn er twee moeilijkheidsinstellingen voor puzzels, en één daarvan biedt meer hints dan de andere. Dit is belangrijker dan het klinkt: meerdere recensies merkten het puzzelontwerp op als ondoorzichtig in het late spel, zelfs terwijl ze de droomlogische coherentie van de eerdere hoofdstukken prezen.
"Deze puzzels volgen een toevallige droomlogica; zelfs vastlopen voelt coherent binnen de onheilspellende psychogeografische claustrofobie van de game."
Vertaling voor nieuwkomers: de puzzels zijn bedoeld om een beetje onlogisch te voelen, maar als je niet iemand bent die graag ronddwaalt, schakel dan over naar de met hints geassisteerde instelling voordat je de laatste akte bereikt.
6. De puzzels draaien op technologie die Simon van tientallen jaren geleden zou herkennen
Verwacht geen strakke sci-fi interfaces. De puzzels leunen op gegronde, gedateerde echte objecten — e-mails, diskettes en papieren notities — waar je doorheen graaft om codes te vinden en verder te komen. Het sluit direct aan bij de langlopende obsessie van de serie met geheugen, verlies en het verstrijken van de tijd, alleen verpakt in Schotse kustspecifieke details in plaats van Amerikaanse kleine stadjes.
- Verwacht terug te moeten gaan om notities opnieuw te lezen nadat je een nieuwe code hebt gevonden.
- Houd locaties met oude elektronica mentaal bij — ze zijn zelden decoratie.
- Diskettes en vergelijkbare artefacten worden vaak gekoppeld aan een specifieke machine ergens anders in het level.
7. Het werd op dag één op slechts twee platforms gelanceerd — plan dienovereenkomstig
Townfall werd ontwikkeld door Screen Burn en uitgegeven door Konami en Annapurna Interactive, en werd gelijktijdig uitgebracht op 24 september 2026 voor pc en PlayStation 5. Er is nog geen nieuws over Xbox- of Nintendo Switch-versies, dus als je wacht op een port naar jouw favoriete platform, is er momenteel niets officieels om op te wachten — alleen de twee waar je vandaag al toegang toe hebt.
| Type instelling | Opties | Wat het verandert |
|---|---|---|
| Gevechtsmoeilijkheid | Makkelijk, Normaal, Nachtmerrie | Vijandelijke taaiheid en hoe bestraffend ontmoetingen aanvoelen |
| Puzzelmoeilijkheid | Standaard, Met hints geassisteerd | Hoeveel begeleiding je krijgt naar oplossingen |
Niets hiervan garandeert een soepele run — de achterste helft van het eiland vraagt nog steeds veel geduld van iedereen die de standaard puzzelinstelling kiest. Maar als je weet dat de camera niet zal bewegen, de CRTV vroeg onder de knie te krijgen is, en de moeilijkheidsregelaars er niet voor niets zijn, zou je moeten besparen op de frustratie die andere spelers koud raakt.
Sources :
Reacties 0